TressFX 2.0: Po lepších vlasech nastoupí i superrealistické chlupy
Původní TressFX na počátku letošního jara namířilo pozornost hráčů k vlasům - objektu, který byl až na několik speciální dem dlouhá léta opomíjen. Zatímco obrysy postav posunuly blíže realitě technologie jako teselace nebo anti-aliasing a povrchům výrazně prospěly programovatelné shadery, zůstávaly vlasy nerozlousknutým oříškem. Postupy, které by se snažily přímo kopírovat realitu, většinou selhávaly, protože na ně nebyl dostatek výkonu (a ještě dlouho nebude): Vykreslit každý vlas samostatně, vyhladit jej anti-aliasingem a počítat vzájemné fyzikální interakce mezi jednotlivými vlasy, je při reálném počtu 100 000 na jednu hlavu zkrátka nemožné.
AMD proto použila kombinaci transluency sorting (řazení průhlednosti), self-shadowing (vzájemné vrhání stínů) a speciálního anti-aliasingu - v rámci implementace v konkrétní hře samozřejmě zůstává řada proměnných, která může určovat chování účesu v různém počasí a podobně.
TressFX 2.0 ale půjde ještě dál a krom dalších možností s vlasy rozšíří pole působnosti i na srst a chlupy, případně další objekty podobného charakteru, jako je například travní porost.
První generaci technologie demonstrovala AMD na známé hrdince z herního titulu Tomb Raider, a tak je asi na místě položit si řečnickou otázku, zda i v případě prezentace TressFX 2.0 zůstane společnost u osvědčené figurantky.
Oficiální text v původním znění:
TressFX is AMD’s realistic hair rendering technology which renders and simulates the physics of thousands of individual strands of hair. It was first used in Crystal Dynamic’s Tomb Raider, released earlier this year. Now AMD is introducing TressFX 2.0, a newer version of TressFX with better performance and easier integration into games. Additionally research is now being done to use TressFX for other things besides hair, like grass and fur. In this talk we will cover how TressFX rendering and physics works, the improvements made in TressFX 2.0, and the research which will be used in future products.