Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Budoucnost po Larrabee, rizika, závěr

Intel čtyřjádro
Po mnoha a mnoha měsících spekulací a nepotvrzených informací konečně sama společnost Intel poodhalila roušku tajemství kolem projektu Larrabee, od kterého si ona i IT svět jako takový, slibuje poměrně hodně. Co je tedy Larrabee zač, co od něho můžeme očekávat a jaké to za rok-dva po jeho uvedení na trh bude?

Tolik tedy vrtání se v architektuře Larrabee. Podívejme se spolu také, jak by to mohlo (mělo?) vypadat po něm. V tuto chvíli se sluší připomenout někdejší slajd:

Architektura Intel Larrabee: budoucnost

Momentálně jsme v éře multi-core array. Příští rok přinese Nehalem osm procesorových jader na jednom čipu a lze očekávat, že v nadcházejících dvou letech se počet jader ještě zvýší.

Larrabee vstupuje na scénu tohoto slajdu až poté v rámci „hybridního“ čipu, který by mohl nést jisté množství robustních procesorových jader Nehalemovského typu obklopených hromadou malých „jadýrek“ Larrabee typu. Míra integrace postupem času poroste, až se nakonec u Intelu dostaneme do stádia, kdy se vejde na jeden kousek křemíku vše, tedy několik velkých skalárních jader a desítky až stovky malých nízkospotřebových jadýrek a v rámci výkonu se budeme bavit samozřejmě již pouze v TFLOPs.

Co se může podělat?

V celém článku jsme pracovali sice na základě dostupných (poměrně chudých) materiálů, ale často bylo třeba se přesunout do roviny spekulací a teoretických úvah. Nyní je čas se podívat na potenciální hrozby, které mohou Larrabee potkat.

První úvaha je jasná: konkurence na zaběhlém trhu ovládaném dvěma giganty. Kalifornská nVidia drží v rukou řadu trumfů. Zaprvé má stále velmi dobrou pozici na trhu (byť Radeony HD 4800 jí v tom dělají brutální paseku), drží spousty skvělých techologií ve svém vlastnictví, a to včetně kompletního intelektuálního vlastnictví legendární firmy 3Dfx, pro kterou pracovaly ty největší mozky ve vývoji grafických čipů. Dále tu máme „kanadskou ATI“ (no, ona AMD je vlastně taky z Kalifornie a byla tam dřív než nVidia, ale to mi dnes odpusťte ;-), která celá dlouhá léta jasně dokazuje, že i přes horší prodeje v jistých obdobích je to ona, kdo se drží na samotné špici technologického vývoje (Radeon 9700 a DX9, Xenos a unifikovaná architektura, RV670 a DX 10.1, …), i ona má v týmu bandu vynikajících expertů a sama v minulosti uměla celkem šikovně nakupovat slibné malé firmy se skvělým know-how. Obě tyto firmy ovládají trh, co se týče vyšších modelů grafik. Intel zde prakticky nikdy nebyl (pomiňme i740 atd.) a obě firmy mají skalní příznivce, kteří jen velmi neradi připouštějí, že by ten druhý, nebo v případě Larrabee ten třetí, mohl mít něco lepšího (ano, jsou to ti takzvaní „fanATIci“ a „nVidioti“).

Larrabee jako velmi komplexní čip se bude muset vypořádat i s výrobním procesem a výtěžností výroby. Vždy je zde riziko, že výtěžnost příliš komplexního čipu bude extrémně malá (viz drby o GT200), vždy je zde riziko, že se nepodaří s uspokojivým množství vyráběných čipů dosahovat stanovené frekvence, čímž se nedosáhne požadovaného konkurenceschopného výkonu.

Právě o výkonu nic jednoznačného nevíme. Larrabe je nesmírně flexibilní díky svému designu, ale jak se bude reálně chovat ve srovnání her roku 2010 (teď plácnu: Crysis 2 v 2560×1600 při 8×AA/16×AF) psaných pro konvenční GPU architektury a laděných při vývoji v rámci programů jako nVidia TWIMTBP, to ukáže až čas. Současně Larrabee nemůže přijít s výkonem pouze na úrovni konkurence. Ideálně to bude chtít, aby všem ukázalo záda.

Dalším životně důležitým faktorem je kvalita ovladačů, zejména s ohledem na softwarový renderer. Současné i minulé Intelovy integrované grafiky se potýkají s řadou problémů, které jejich majitele poměrně obtěžují a nic se s nimi dlouhou dobu neděje. Tento přístup v případě Larrabee absolutně nepříchází v úvahu. Kvalita ovladačů je zcela stěžejní a pokud nebudou absolutně dokonalé (nebo velmi blízko dokonalosti), vyslouží si Larrabee špatnou pověst.

Tady se sluší připomenout, že poslední řadu měsíců Intel horečně nabíral nové lidi na pozice softwarových vývojářů, konkrétně i pozice týkající se OpenGL atd. Navíc díky konci 3DLabs společnost má ve svém týmu řadu špičkových expertů z jejich řad, takže snad to klapne.

Současně je třeba udržovat co nejlepší, pokud možno exkluzivní vztahy s herními studii. Ideálně mít nějaký program ve stylu TWIMTBP a také jisté finanční vztahy. Intel se musí vyvarovat toho, aby se v nějakých hrách objevila podpora technologiíí Larrabee, které nemá nikdo jiný a následně byla „za záhadných okolností odstraněna“, tak jako se to stalo v případě Assassin's Creed a DirectX 10.1. Ostatně se na tomto místě sluší připomenout známou otázku: proč 3D Mark Vantage podporuje PhysX a nepodporuje DirectX 10.1? Pravda, od chvíle, kdy šlo PhysX počítat na GPU nVidia se na Futuremark snesla vlna nevole a tak jsou takovéto výsledky vyřazeny z tabulek, ale i tak se zde podle mnohých stále vznáší jisté pochyby.

Závěr

Larrabee má před sebou ještě dlouhou cestu. Protože jde o revoluční produkt, bude jeho příchod na technologicky poklidný a příliš neměnný trh grafických karet ostře sledovanou záležitostí a snad nikdo si dnes netroufne odhadovat, jak se svět změní po jeho uvedení.

Intel je ale zatraceně velká firma, která si může dovolit oba dva možné krajní scénáře: tedy jak nechat celou záležitost jménem Larrabee vyšumnět kvůli nějakým opomenutím nebo nešťastným rozhodnutím při vývoji (vzpomeňme jejich vlastní 64bit instrukce), stejně tak ale může silou svého obrovského jmění a smluvních vztahů Larrabee doslova násilně protlačit na trh. Vzpomeňte technologicky horší NetBurst procesory Pentium 4, které se prodávaly jak na běžícím pásu, zatímco snad nikdo z velkých výrobců PC nekupoval od AMD jejich Athlony (64) - zde ale byla na vině i AMD, která neměla čipsety a ani by nestíhala dodávat potřebné množství.

Ale Intel už není tím Intelem jako v dobách Netburstu. Věříme, že má připraveno pro příchod Larrabee na trh hned několik scénářů, co s ním, kdyby se někde nedařilo. Segmentů, kde se takové řešení může hodit, je mnoho a 3D grafika je pouze jedním z nich.

Osobně se tak domnívám, že Larrabee čeká slavná a zářná budoucnost. Plně programovatelná architektura schopná počítat klasické x86 a x86-64 záležitosti, 3D grafiku stávající metodou rasterizace i v poslední době často opěvovaný raytracing, je přesně to, po čem touží statisíce (milióny) lidí po celém světě. Zatímco stávající GPU ATI a nVidia mají z hlediska běžných aplikací ruce částečně svázány dědictvím konvenční architektury GPU, Larrabee naopak zakládá na univerzálním x86 řešení s mnoha kíčovými rozšířeními. AMD a nVidia, je na čase se připravit na příchod Larrabee.

David "David Ježek" Ježek

Bývalý zdejší redaktor (2005-2017), nyní diskusní rejpal.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku Architektura Intel Larrabee

Čtvrtek, 14 Srpen 2008 - 14:52 | Ren1 | ...
Čtvrtek, 14 Srpen 2008 - 14:39 | Anonym | Proc myslis, ze si myslim, ze me kazdy chce...
Čtvrtek, 14 Srpen 2008 - 13:59 | Ren1 | weepy> Ale no tak..:-( Myslis, ze bys...
Středa, 13 Srpen 2008 - 19:10 | Anonym | Ren: Prostredky, kterych pouzivas, se nelisi od...
Středa, 13 Srpen 2008 - 13:19 | Ren1 | weepy> Hehe, zase ta neurcita cestina...
Středa, 13 Srpen 2008 - 13:17 | Ren1 | weepy> Tak pocitam, ze uz bylo po debate,...
Středa, 13 Srpen 2008 - 11:06 | Anonym | Vsimas si, ze ses timto vlozil sam do diskuse,...
Středa, 13 Srpen 2008 - 09:51 | Ren1 | weepy> Urcite nic, co bys sam davno...
Úterý, 12 Srpen 2008 - 14:58 | Anonym | Ren: no tak flame uz je sociologicky prostudovany...
Úterý, 12 Srpen 2008 - 14:44 | Ren1 | weepy, Milan M> Panove, vasi debatu jsem...

Zobrazit diskusi