Doom jako první využívá Shader Intrinsics, speciální funkce Vulkanu
Právem byly Shader Intrinsic Functions médii opomíjené z toho důvodu, že se až doposud jejich podpora neobjevila v žádné PC hře. Neprávem proto, že jde - podobně jako v případě asynchronních shaderů - o vlastnost, která umožňuje z grafického jádra získat další výkon navíc. Přestože tuto funkcionalitu podporují již DirectX12, k praktickému využití došlo až díky novějšímu Vulkanu a to konkrétně v novém Doomu.
O DirectX12 a Vulkanu se mluví jako o tzv. nízkoúrovňových API, která umožňují vývojářům přistupovat k hardwaru blíže, zúžit nebo zcela vynechat abstrakční vrstvu, kterou API standardně nabízí a připravit aplikaci hardwaru více „na tělo“. Právě Shader Intrinsic Functions jsou tím, co popsané přiblížení k hardwaru umožňuje. Doposud ale tato funkcionalita byla využívána pouze ve světě konzolí. Moderní API jako Mantle, DirectX12 a Vulkan, která si kladou za cíl poskytnout všechny výhody konzolových API i PC platformě, tuto možnost nabízejí.
Výhoda tohoto modelu je zjevná na výsledcích Doomu: umožňuje z dostupného hardwaru dostat výkon až o desítky procent vyšší, než při využití klasické cesty (nebo klasických API jako OpenGL a DirectX11). Určitou nevýhodou je kladení vyšších odborných nároků na programátora, který pro jednotlivé architektury musí připravit speciální kód. Je ovšem třeba mít na paměti, že využití Shader Intrinsics je možnost, nikoli nutnost. Vývojář má na výběr, zda se rozhodne pro jednodušší cestu a standardní výkon, nebo aplikaci věnuje vyšší péči a ta pak na kompatibilním hardwaru bude dosahovat výrazně vyššího výkonu.