Euclideon: Revoluce ve 3D grafice?
Nejsme pesimisté, ale už samotné demo odhaluje mezery, kterými zatím technologie trpí. Možná bude lepší, když se nejdříve sami na prezentační video podíváte (toto je novější verze dostupná i v 1080p):
Můžeme to vzít postupně. Euclideon situaci prezentuje v tom směru, jako by primárním problémem současné 3D grafiky byl omezený počet polygonů a svá tvrzení podpírá způsobem, který by se dal nazvat mírnou informační asymetrií. V čem je problém: Jakmile se ve 3D grafice začaly výrazněji používat pokročilé metody bump-mappingu (tedy simulace různě hrbolatých povrchů přes pixel shader, tedy bez zásahu do geometrického modelu), nastal jeden zásadní problém. Modely ve hrách nemohly mít uživatelsky nastavitelný počet polygonů, protože bump-mapa byla navržena pro jeden konkrétní model s konkrétním počtem polygonů. V praxi to znamenalo, že komplexnost modelu byla zvolena vývojářem a to tak, aby ho zvládly i low-endové a integrované grafické karty. To dlouhou dobu drželo počet polygonů nízko - hluboko pod možnostmi průměrného hardwaru.
Velkou část popsaného problému vyřešila teselace, kterou lze v řadě případů bump-mapping nahradit a množství polygonů odstupňovat podle výkonu hardwaru. Jakmile přijdou na řadu hry, které byly od začátku vyvíjené s ohledem na teselaci, nebude si opravdu možné na nedostatek polygonů stěžovat.
Druhým problémem Unlimited Detail Technology je právě ona absence polygonů. Tady si musíme uvědomit, že posledních 10 let byla voxelová grafika prakticky mrtvá. S příchodem hardwarové 3D akcelerace přešla většina vývojářů na polygony a voxelům se prakticky nikdo nevěnoval. S tím přímo souvisí, že veškerý vývoj, co se týče pohybu, změn tvaru, fyzikálních interakcí (ale třeba i mnohé techniky pro stíny a řadu efektů) staví právě na polygonech a práci s onou kostrou objektů, která enginu od Euclideonu chybí.
Podle videa si s tím Euclideon ještě nedokázal poradit - ač jsou všechny objekty v demu neskutečně detailní, působí prostředí ploše a mrtvě. Nic se totiž nehýbe, nic vzájemně neinteraguje, všechny objekty jsou rovnoměrně nasvětlené a postrádají tudíž hloubku (stínování se ale má zlepšit, takže dojem plochosti z 10 let starých her snad odpadne).
Dokážeme si vysvětlit, že něco tak detailního může běhat i softwarově na desítkách FPS - rozhodně totiž nejsou vykreslovány všechny ty triliony atomů, ze kterých se prostředí skládá, engine pravděpodobně vykresluje jen asi ty 2 miliony pixelů, které vidíme na obrazovce a pracuje pouze s atomy, které jsou pro vykreslení viditelných pixelů bezpodmínečně třeba. Kdyby se na celý ten model vytvořený z trilionů pixelů měl aplikovat fyzikální model, který by umožnil jejich pohyb, bylo by třeba počítat interakce pro objem všech částic (nejen viditelných), na což by samozřejmě žádná výpočetní kapacita nemohla stačit.
Zdá se tedy, že ač jde o velice zajímavou technologii, mají její autoři buďto ty nejtvrdší oříšky ještě před sebou, nebo se budou muset spokojit s fixním prostředím bez pohybu a flexibility, které by asi našlo uplatnění spíš ve specifických odvětvích profesionální grafiky než v moderních hrách.