Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Euclideon: Revoluce ve 3D grafice?

Euclideon logo
Společnost Euclideon ještě před pár dny nebyla příliš známá. To změnila zveřejněním videa, ve kterém odprezentovala vývoj svého 3D enginu za poslední rok. Pro ilustraci - video jen za první den získalo přes 50 stran komentářů a zvlášť zpočátku přibývaly rychleji, než je bylo možné číst. Euclideon totiž upoutal tvrzením, že dokáže realtimově a softwarově akcelerovat prostředí, které úrovní detailu odpovídá desítkám trilionů polygonů. Samotný engine zvaný „Unlimited Detail Technology“ totiž polygony nepoužívá, vychází z částic pracovně zvaných atomy, které pamětníkům nebo grafikům nejspíš připomenou voxelovou grafiku. Řada diskutujících se dožaduje, aby tato technologie byla co nejdříve použitá v nadcházející generaci her - my se však domníváme, že se tak v dohledné době nestane…

Nejsme pesimisté, ale už samotné demo odhaluje mezery, kterými zatím technologie trpí. Možná bude lepší, když se nejdříve sami na prezentační video podíváte (toto je novější verze dostupná i v 1080p):

Můžeme to vzít postupně. Euclideon situaci prezentuje v tom směru, jako by primárním problémem současné 3D grafiky byl omezený počet polygonů a svá tvrzení podpírá způsobem, který by se dal nazvat mírnou informační asymetrií. V čem je problém: Jakmile se ve 3D grafice začaly výrazněji používat pokročilé metody bump-mappingu (tedy simulace různě hrbolatých povrchů přes pixel shader, tedy bez zásahu do geometrického modelu), nastal jeden zásadní problém. Modely ve hrách nemohly mít uživatelsky nastavitelný počet polygonů, protože bump-mapa byla navržena pro jeden konkrétní model s konkrétním počtem polygonů. V praxi to znamenalo, že komplexnost modelu byla zvolena vývojářem a to tak, aby ho zvládly i low-endové a integrované grafické karty. To dlouhou dobu drželo počet polygonů nízko - hluboko pod možnostmi průměrného hardwaru.

Euclideon demo - kameny
reálné kameny oskenované a převedené do Unlimited Detail enginu

Velkou část popsaného problému vyřešila teselace, kterou lze v řadě případů bump-mapping nahradit a množství polygonů odstupňovat podle výkonu hardwaru. Jakmile přijdou na řadu hry, které byly od začátku vyvíjené s ohledem na teselaci, nebude si opravdu možné na nedostatek polygonů stěžovat.

Euclideon demo - zem
jednotlivé částečky, ze kterých je tvořena hlína

Druhým problémem Unlimited Detail Technology je právě ona absence polygonů. Tady si musíme uvědomit, že posledních 10 let byla voxelová grafika prakticky mrtvá. S příchodem hardwarové 3D akcelerace přešla většina vývojářů na polygony a voxelům se prakticky nikdo nevěnoval. S tím přímo souvisí, že veškerý vývoj, co se týče pohybu, změn tvaru, fyzikálních interakcí (ale třeba i mnohé techniky pro stíny a řadu efektů) staví právě na polygonech a práci s onou kostrou objektů, která enginu od Euclideonu chybí.

Podle videa si s tím Euclideon ještě nedokázal poradit - ač jsou všechny objekty v demu neskutečně detailní, působí prostředí ploše a mrtvě. Nic se totiž nehýbe, nic vzájemně neinteraguje, všechny objekty jsou rovnoměrně nasvětlené a postrádají tudíž hloubku (stínování se ale má zlepšit, takže dojem plochosti z 10 let starých her snad odpadne).

Euclideon demo - strom
vegetace - strom

Dokážeme si vysvětlit, že něco tak detailního může běhat i softwarově na desítkách FPS - rozhodně totiž nejsou vykreslovány všechny ty triliony atomů, ze kterých se prostředí skládá, engine pravděpodobně vykresluje jen asi ty 2 miliony pixelů, které vidíme na obrazovce a pracuje pouze s atomy, které jsou pro vykreslení viditelných pixelů bezpodmínečně třeba. Kdyby se na celý ten model vytvořený z trilionů pixelů měl aplikovat fyzikální model, který by umožnil jejich pohyb, bylo by třeba počítat interakce pro objem všech částic (nejen viditelných), na což by samozřejmě žádná výpočetní kapacita nemohla stačit.

Euclideon demo - slon

Zdá se tedy, že ač jde o velice zajímavou technologii, mají její autoři buďto ty nejtvrdší oříšky ještě před sebou, nebo se budou muset spokojit s fixním prostředím bez pohybu a flexibility, které by asi našlo uplatnění spíš ve specifických odvětvích profesionální grafiky než v moderních hrách.

Tagy: 
Zdroje: 

Diskuse ke článku Euclideon: Revoluce ve 3D grafice?

Čtvrtek, 4 Srpen 2011 - 09:42 | Er Nestor | Z vlastnich zkusenosti musim potvrdit, ze dokud...
Čtvrtek, 4 Srpen 2011 - 03:26 | David Foltyn | http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-...
Čtvrtek, 4 Srpen 2011 - 01:47 | Bilbo | > Predstava, ze po zruseni polygonu musim mit...
Čtvrtek, 4 Srpen 2011 - 01:34 | Bilbo | Tohle u raytracingu není problém. Pokud mám...
Čtvrtek, 4 Srpen 2011 - 00:00 | NoDicz | Viz video- co že celý ten rok co o nich nikdo...
Středa, 3 Srpen 2011 - 23:23 | Er Nestor | Tam je jedna strasne zasadni otazka, jak se dela...
Středa, 3 Srpen 2011 - 20:15 | Samboush | V tomhle případě hodně paměti i hodně výkonu....
Středa, 3 Srpen 2011 - 19:41 | Er Nestor | Vypada to na obdobu raytracingu? Dovolim si drzou...
Středa, 3 Srpen 2011 - 19:29 | Er Nestor | V rychlosti jsem procetl mnohe komentare a obcas...
Středa, 3 Srpen 2011 - 16:11 | mamlasos1 | Tak to bych chtěl vidět stejně rozmanitý ostrov...

Zobrazit diskusi