HyperZ, SmartShader a SmoothVision
Kapitoly článků
Na předešlé straně jsem se zmínil o FastStreamu a protože jde o zcela novou věc, věnoval jsem jí poměrně hodně prostoru. Zbylé vlastnosti Radeonu 9000 jsou už jen staré známé z Radeonu 8500, takže je probereme poněkud stručněji. Ještě bych rád předeslal, že ATI některé názvy používá nyní jinak, než je používala při uvedení Radeonu 8500 (tj. označují jiné věci), takže kdybyste na to náhodou narazili, tak se nedivte.
HyperZ II
Jde o technologii, která se zkládá z bezeztrátové komprese Z-Bufferu a z "Fast Z-Buffer Clear". Komprese Z-Bufferu je jen prachobyčejná komprese čísel nesoucích informace o Z-Bufferu, ale Fast Z-Buffer Clear je něco poněkud zajímavějšího. Možná tuto vlastnost budete znát pod názvem Hidden Surface Removal (HSR). Jde o odstraňování takových trojůhelníků ve scéně, které nejsou vidět.
Princip fungování je velmi prostý. Nejprve se připraví kompletní 3D scéna za pomocí Vertex Shaderu, zatím sestávající jen z různých trojůhelníků. Následně se odstraní ty trojůhelníky, které jsou schovány za některými v popředí a pokračuje se nanášením textur, efektech na nich atd, prostě na řadu přijdou Pixel Shadery.
Jistě vás zajímá, jak moc může tato technologie urychlovat. Velmi samozřejmě záleží na konkrétní scéně, ale podle syntetického testu VillageMark v 32bitové barevné hloubce se pohybuje mezi 80 a 100 %. V reálných aplikacích to je o něco méně, ale v každém případě jde o velmi důležitou součást moderního grafického jádra, která například citelně chybí Matrox Parhelii.
SmartShader
Prakticky jde o tu nejdůležitější část 3D grafického jádra: Vertex a Pixel Shadery. Tady nic nového pod sluncem, stejně jako u Radeonu 8500, i 9000 podporuje Vertex Shadery 1.1 a Pixel Shadery 1.4 (zpětně samozřejmě i 1.0, 1.1, 1.2 a 1.3).
Texturovací jednotky jsou v Radeonu 9000 čtyři, jen jedna na každou pipeline. Každá z nich může nanéset až šest textur. To ovšem znamená, že v takovém případě je nutné čekat, než se textury nanesou. Radeon 8500 má dvě texturovací jednotky na jednu pipeline, což znamená, že dokáže nanést v jednom taktu dvojnásobné množství textur. GeForce má také dvě a Parhelia dokonce čtyři.
Z praktického hlediska nemá moc u Pixel Shaderu verze 1.4 smysl, protože stále téměř neexistují aplikace, jenž by vůbec využívali lepší než 1.1 a karty od nVidie nepodporují verzi 1.4, ale jen 1.3, takže se dá očekávat, že se objeví spíše aplikace podporují pouze 1.3.
SmoothVision
Takto ATI pojmenovala fullscene antialiasing s anisotropním filtrováním. Radeon 9000, stejně jako GeForce3 a Radeon 8500, podporuje multisampling a to s dvěma až šesti vzorky. Anisotropní filtrování může být od dvouvzorkového do šestnáctivzorkového s minimálním dopadem na výkon.