Intel Larrabee, tedy Knight's Corner, půjde do prodeje
Kapitoly článků
2007
První vlna informací se na světlo světa dostala na přelomu května / června (máj / jún) 2007. Dozvěděli jsme se tehdy, že Intel chystá čip, kterým bude ATI a Nvidii konkurovat v GPU a GPGPU/HPC segmentu (konkurenti tehdy prodávali čipy R600 / HD 2900 a G80 / GF 8800). Tehdejší Larrabee (LRB) měla být vyráběna 45nm procesem, nést 16 nebo 24 výpočetních jednotek (16-cestná vektorová - trochu podobná jako u AMD GCN) a běžet na 1,7-2,5 GHz. Intel plánoval vydat dvě verze: výpočetní se 24 jednotkami a herní (grafickou kartu), která by namísto 8 výpočetních jednotek (těch by zbylo 16) nesla texturovací jednotky. Ostatní grafické funkce měly být emulované (rasterizace, geometrie a prakticky všechny funkce ROPs), což v očích odborníků nevzbuzovalo příliš důvěry. Jako datum vydání byl ohlášen začátek roku 2009.
Netrvalo ani týden a Mike Hara z Nvidie se na přednášce o GeForce 8800 pořádně do novinky Intelu opřel, nenechal na ní nit suchou a svůj proslov v podstatě zakončil tvrzením, že LRB v době, kdy se dostane na pulty, nebude schopná konkurovat produktům Nvidie ani herním ani v HPC segmentu. Se čtyřletým odstupem tahle situace působí docela úsměvně - Harovo tvrzení stále nelze potvrdit ani popřít - alespoň ne nezávislými testy.
Intel jen kontroval zveřejněním dalších informací, například že ač na rok 2009 chystá 16 a 24 jádrový model, o rok později (2010) už bude na trhu verze se 48 jádry.
2008
Těžko říct odkud to přišlo, ale na přelomu roku 2007 a 2008 se začalo čím dál víc mluvit o raytracingu, o tom, jak rychle nahradí rasterizaci, že Intel s LRB, která je pro raytracing optimalizovaná, vypálí ATI a Nvidii rybník... Došlo to tak daleko, že už se to přestalo líbit i samotnému Intelu, a tak v dubnu 2008 prostřednictvím Toma Forsytha (softwarového vývojáře z LRB týmu, původně pracovníka 3D Labs) potvrdil, že primárním cílem projektu je rasterizace, nikoli raytracing.
„I've been trying to keep quiet, but I need to get one thing very clear. Larrabee is going to render DirectX and OpenGL games through rasterisation, not through raytracing. I'm not sure how the message got so muddled.“
• Tom Forsyth, Intel |
Zároveň ale pokračovala PR válka s Nvidií. CEO Jen Hsun-Huang si neodpustil poznámku, že procesory Intelu jsou mrtvé, k čemuž Ray Taylor z Nvidie dodal, že Intel neví kudy kam, propadá panice a tak zkouší vyrobit všechno možné, aby nebylo poznat, že mu došla pára a že ze svých procesorů už nedokáže víc dostat.
V srpnu (august) 2008 padlo NDA na další informace a Intel předal tisku řadu materiálů o tom, jak LRB funguje, a plnou ukázek prezentujících, že její kompletně emulovaný rendering je pro hry vhodnější než tradiční GPU. Každá hra i scéna má prý různé nároky na různé procesy, zatímco klasické GPU má poměr všech jednotek daný pevně a ty často nejsou efektivně využity. Nechybělo ani škálování výkonu v různých hrách podle počtu aktivních jader a spousta informací tak konkrétních, jako by dostupnost skutečně byla otázkou pár měsíců (přislíbený byl rok 2009).
Utekly další dva měsíce, ale neobjevil se už ani sebemenší náznak vydání. Naopak, začaly prosakovat informace o tom, že je něco špatně, hodně špatně. Už tehdy se neveřejně šuškalo, že grafická verze LRB bude zrušena a Intel se pokusí připravit novou generaci, která nedostatky odstraní. Ti, kteří ve 3D výkon čipu nevěřili, se jen utvrdili ve svých názorech.