Intel pohřbívá Larrabee
Vězte tedy, že se internetem rozšířila nemilá zpráva, kterou si například AnandTech potvrdil v telefonickém rozhovoru s Nickem Knupfferem z Intelu (kde zastává vysokou pozici: Global Communications Manager): Larrabee končí, stává se z něj víceméně jen "výzkumný projekt" a reálných produktů se dočkáme s výrazným zpožděním až s příští verzí Larrabee.
Intel zrušil Larrabee jakožto produkt připravovaný k prodeji. Celý projekt ale žije dále jako R&D část pro vývoj budoucích Larrabee čipů, kde bude zastávat roli SDK pro interní i externí použití.
Důvody a drby
Důvody pro stopnutí Larrabee jsou jednoduché: malý výkon. Vzpomeňte onen loňský článek, kde se hovořilo o výkonu kolem 1 TFLOPs (bez blíže určeného počtu x86 jader čipu, takže reálné verze nakonec hypoteticky mohly s ohledem na varianty spadnou i někam k 2 TFLOPs). Tento údaj nevíme, jestli znamenal single, nebo double-precision, ale to je dnes nepodstatné. Radeon HD 5870 umí téměř 5 TFLOPs v single a stovky GFLOPs v double. Fermi slibuje v double ještě více, takže zkrátka i kdyby Larrabee v nejvyšší verzi dávalo onen TeraFLOPs v double, nejednalo by se v době uvedení (2010, spíše v pozdější části roku) o nic převratného, protože už by se mělo na trhu prát s "Radeony HD 6000" a "GeForce GTX 400 (Fermi 2)". Za této situace je pochopitelně hloupost vydávat produkt, pouze byste rodili mrtvé děcko.
Druhou částí může být i softwarová vrstva, která s ohledem na to, že "99% v 3D čipech jinak pevných věcí" (rasterizační pipeline) má být na Larrabee emulována ovladači, hraje OBROVSKÝ význam. Je možné (klidně si dosaďte i slovo "pravděpodobné"), že i softwarová sekce byla ve skluzu. Zkrátka Larrabee bylo od počátku z principu věci ve skluzu (ostatně Intel nemá a nikdy neměl zkušenosti s vývojem čehokoli většího než jednoduché integrované grafiky) a zatímco třeba stejně od počátku skluzový projekt Apollo si mohl dovolit poslat lidi na Měsíc s rizikem v řádu desítek procent, u (GP)GPU si tohle dovolit nemůžete.
Je to jednoduché: rasterizace je věc, kterou si Nvidia i ATI vyvíjí již nějakých 12-13 let, svůj kód dokonale znají, hýčkají si jej a mají jej v průběhu let optimalizovaný pro DirectX 5 až 10/11 hry, kde si přiznejme, Microsoft dělal v průběhu let velké změny. Nic takového Intel nemá, nikdy neměl a tak logicky musel začít na čisté louce (což neznamená, že do softwarového týmu nedokázal natahal řadu velmi inteligentních, talentovaných a zkušených lidí, ale často ani to nestačí) a to je nesmírně náročné. Ať si o ATI či Nvidii myslíte cokoli, na návrzích čipů (což je funkcionalita, kterou má na Larrabbee zajistit softwarový tým) tam pracují ti nejlepší inženýři planety, mnozí jsou ve 3D grafice i více než 30 let.
Samozřejmě problémem nemusí být "pouze" či "převážně" 3D funkcionalita, na Larrabbee musejí běhat také GPGPU aplikace a HPC technologie, díky kterým by dokázal prodávat Larrabee velkým korporacím jako Bloomberg, či národním laboratořím, akademiím věd atd. Zde bychom si dovolili i předpokládat, že Intel možná vyděsila podzimní akce Nvidie, kde sice Jensen mával atrapou a vlastně se jen prezentovalo PDFko, nicméně technologie v něm uvedené zavání z hlediska Larrabee vráskami na Intelově čele.
Ale zpátky ke GPU, dalším aspektem je třeba i podpora pro video. Dnes lidé očekávají, ba přímo vyžadují plně funkční hardwarovou akceleraci HD/H.264 videa včetně 7.1 zvukového výstupu přímo z grafiky po HDMI kabelu. Kvalita videa je něco, co oba hlavní výrobci ladí mnoho a mnoho let a Intel též dosud nic takto velkého nedělal.
A nakonec tu máme záležitost kolem výroby, její výtěžnosti, spotřeby čipů atd. Ta zakládá zcela na neověřených předpokladech a drbech, proto ji berte s velkou rezervou. Nicméně, co jsme v letech minulých zaslechli (a záměrně dosud neuvedli, neboť jde opravdu o pavlačové drby): Larrabee se od počátku na stávajících výrobních procesech potýkalo s obrovskou spotřebou. Zpočátku prý snad i přes 500 W (kdo ví, mohl to být nějaký megačip ještě na 65nm procesu), později to Intel měl srazit pod 300 W (tedy na úroveň GeForce GTX 295 nebo Radeonu HD 5970), ale i tak je to na pouze 1TFLOPsovou kartu příliš.
Budoucnost
Je tedy možné, že Intel si bude technologie, architekturu i ovladače ladit na těchto "nenasytných" konzervativních čipech a s výrobou reálných Larrabee CPU-GPU pro trh počká až odladí 32nm proces (tedy třeba až bude s Tick-Tock strategií ve druhé fázi).
Vývoj v rámci projektu Larrabee se tedy dle aktuálních informací nezastavuje, jede dále vpřed. Intel chce svůj kus koláče na HPC/GPGPU trhu, ale bude to mít těžké. Ze strany CPU na něj tlačí AMD s Opterony, ze strany GPU zase přijde Nvidia s Fermi a ztratit další rok (dva, možná tři?) je hodně velký risk. Larrabee a reálný produkt na trhu = 2011 až 2012 (což by mimochodem mohlo značit i 22nm výrobu, ale to příliš předbíháme).
Jaký bude trh CPU a GPU v roce 2012? Počítejme s více než deseti až dvaceti CPU jádry, počítejme se sjednocením CPU a GPU, počítejme s GPU o výkonu v řádech desítek TeraFLOPs, či jakoukoli jinou kombinaci, se kterou AMD, Nvidia i Intel přijdou na trh. Do tohoto bude třeba napasovat "Larrabee 2" a přesvědčit zákazníky, že je stabilní, odladěné a výkonnější než konkurence. Intel to nebude mít lehké.