Intel Xe / ARC dotahuje RTX 3070 Ti jen v syntetice, ve hrách je slabší a padá
Prakticky celý minulý rok se střídaly zprávy dvojího typu: (1) Intel Xe (nyní ARC) bude dosahovat výkonu GeForce RTX 3070 Ti a (2) Intel Xe bude dosahovat výkonu GeForce RTX 3060 Ti. Pro lepší představu: GeForce RTX 3070 Ti je o zhruba 20 % výkonnější než GeForce RTX 3060 Ti.
Zdroje obou informací nejspíš měly pravdu. Jenže pro hráče bude směrodatný spíš bod 2. Je to tím, že podle nových zpráv je výkonu GeForce RTX 3070 Ti dosahováno, ale pouze v syntetických testech a benchmarcích. V reálných hrách ARC nabízí výkon kolem GeForce RTX 3060 Ti.
V podstatě to není překvapení. Již dlouhá léta grafické architektury Intelu (dostupné v integrované podobě na procesorech) dosahují výborných výsledků v syntetických testech, ale ve hrách už to tak dobře nejde. Připomenout můžeme mobilní procesory Ice Lake a Tiger Lake, kde úniky syntetických testů vykazovaly výkonnostní pozici nad úrovní soudobých APU od AMD, ale v reálné herní zátěži podávaly v průměru podstatně slabší výsledky, mezi jednotlivými hrami nevyrovnané a hlášeny byly i problémy se stabilitou.
Zdá se, že samostatný Intel ARC je nyní v podobné pozici. V některých hrách dosahuje výkonu GeForce RTX 3060 Ti nebo i trochu lepšího, ale v jiných je situace katastrofická - výkonnostně nebo stabilitou. Zajímavá je informace, že se problémy týkají zejména DirectX 11, zatímco v DirectX 12 a Vulkan je situace lepší. Naznačuje to, že problém nebude v zabugovaném hardwaru, ale v ovladačích. A nemusí jít ani o chybu Intelu. Připomeňme:
Pokud nechcete celý článek číst, vypíchnu to nejpodstatnější:
„Téměř každá hra je vydána rozbitá. Řeč je o významných AAA titulech od výrobců, kteří patří k nejznámějším v branži. Někdy řešíme i donebevolající porušení pravidel API - jedna D3D9 hra se ani neobtěžovala s voláním BeginFrame/EndFrame. Leccos jsou chyby nebo přehlédnutí - jeden titul byl vydaný s chybnými shadery, které silně snížily výkon našich ovladačů. Takové záležitosti jsou na denním programu bug-trackeru. Pak se na to někdo podívá, zjistí, co je v té hře zvorané a vytvoří záplatu, aby si s tím ovladač poradil. V ovladači už existuje dlouhá řada volitelných záplat, které prostě pro jednotlivé hry zapínáme nebo vypínáme - a pak jsou tam hacky specifičtějšího rázu - až po kompletní náhradu původních shaderů za verzi připravenou našim softwarovým týmem. Podivovali jste se někdy nad tím, proč je vydání každé významnější hry doprovázeno novými ovladači od AMD a Nvidie? Tak tady to máte…Nedokážete si ani představit, o jaký počet chyb jde, dokud je nemáte možnost vidět osobně.“ Dostalo se i na zmínku o tom, že ovladač obsahuje jakousi adaptivní vrstvu, která se snaží hledat a analyzovat některé typy chyb v kódu a automaticky je překlenout, protože by jejich individuální řešení v rámci jednotlivých záplat už nebylo v lidských silách. Celý diskusní příspěvek vytváří dost dobrou představu, proč do světa PC her nemůže vstoupit další výrobce grafických čipů a proč se už před lety nemohl povést comeback značek jako S3, SiS (resp. XGI) a podobně. Žádná začínající firma totiž není schopná sehnat a ufinancovat lidské zdroje na to, aby řešily bugy ve hrách, na kterých AMD a Nvidia pracovaly posledních 15 let. A naopak jen velmi málo zákazníků si vědomě pořídí grafickou kartu, na které mu bezproblémově poběží jen pár aktuální titulů, jejichž zazáplatování zvládl nový výrobce finančně, personálně a časově utáhnout. Ex-inženýr Nvidie předpokládá, že určitou pozitivní změnu mohou přinést nová API. Mantle, DirectX 12, Metal a Vulkan by mohly část těchto problémů eliminovat. Nu, uvidíme… |
V březnu to bude sedm let od vydání citovaného článku a je potřeba mu dát zapravdu - právě nová API jako DirectX 12 a Vulkan neumožňují ze strany ovladačů do takové míry zasahovat do kódu hry, takže když vývojář vydá hru nefunkční, výrobci karet s tím mnoho nezmůžou a hra prostě nebude fungovat. Je tedy motivován jí dotáhnout do „fuknčnějšího“ stavu než pod DirectX 11. Právě na příkladu grafik Intelu - tedy funkčního hardwaru s funkčními ovladači, ovšem neposkvrněnými herními záplatami na úrovni ovladačů - vidíme, jak to v praxi funguje. DirectX 12 / Vulkan hry jsou celkem bez problému, kdežto DirectX 11 hry (které očekávají, že polovina herního kódu bude obsažena v ovladači) padají a vykazují propady výkonu. Protože v panenských ovladačích Intelu tento záplatovací kód, na němž Nvidia a AMD 20 let pracovaly, chybí.
Je hezké vědět, jak to funguje. Jenže samolepka na krabici ARC, která by mohla znít: „Půlka her vám bude padat, stěžujte si u herních vývojářů, my za to nemůžeme!“ nejspíš zákazníka ke koupi karty nepřesvědčí. AMD s Nvidií si svůj díl nadstandardního (ovšem z hlediska použitelnosti nevyhnutelného) úkolu odpracovaly. Ostatně CEO Nvidie Jen-Hsun Huang už v roce 2009 prohlásil památné: „Jsme softwarová společnost.“ Které částečně vyjadřuje i fakt, že sestavit ovladače, na kterých budou DirectX ≤11 hry plus mínus použitelně běhat, je větší problém, než navrhnout plus mínus bezproblémový hardware.