Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Intel XeSS otestován, zatím trpí řadou artefaktů oproti DLSS

Byť do vydání XeSS zbývá ještě několik týdnů, rozhodl se Intel nechat tuto techniku pro zvětšování obrazu otestovat po výkonnostní i kvalitativní stránce. Rozhodně však je co zlepšovat…

XeSS chystá Intel jako alternativu k Nvidia DLSS, AMD FSR a podobným technikám, které interně renderují obraz v nižším než cílovém rozlišení a následně různými algoritmy doplňují chybějící data a rekonstruují ho do podoby (pokud možno blízké nebo lepší) nativního rozlišení. O sérii odkladů XeSS jsme psali před dvěma týdny, takže k tomu se tentokrát nebudeme vracet.

Přejděme rovnou ke kvalitativní stránce. XeSS vychází z temporálních dat, tedy z rozdílů mezi jednotlivými snímky podobně jako zejména druhá generace DLSS a FSR. Tento základ má jisté výhody (v optimální situaci je možné získat i vyšší detail než v nativním rozlišení) a jisté nevýhody - hrozí řada všemožných artefaktů, kterým je potřeba efektivně předcházet. V opačném případě tyto artefakty mohou působit ve výsledném obraze rušivěji než rendering v nižším rozlišení a použití příslušné technologie ztrácí smysl.

Redakce DigitalFoundry otestovala XeSS v různých typech scén Shadow of the Tomb Raider a srovnávala výstup s nativním rozlišením a DLSS od Nvidie. Pro objektivní hodnocení je u některých scén lepší posuzovat obraz v pohybu ve videu, takže na tyto situace upozorním.

Kresba sítě zvládnuta podstatně lépe než v nativním rozlišení s TAA (které v případě SotTR není příliš povedené), ovšem viditelně hůř než s DLSS, se kterým síť vypadá detailněji, jako ve vyšším rozlišení.

XeSS značně trpí na moire. Projevuje se na listech palem, ale především na látkách a jiných površích s pravidelnou kresbou. Moire je vidět i na screenshotu, ale objektivní obraz o míře jeho rušivosti si uděláte teprve při pohledu na video (zde).

Při pohybu kamery ztrácí XeSS detail podobně jako DLSS (výše), zde není patrný významnější rozdíl.

Podle názoru DigitalFoundry zvládá XeSS vlasy o něco lépe než DLSS. Osobně bych řekl, že propad kvality oproti nativnímu rozlišení je u obou technologií značný a spíš mi připadá, že se u obou projevují odlišné artefakty než že by jeden výsledek byl jednoznačně lepší než druhý.

Výše zobrazený screenshot se servírkou je trochu jiný, než vybrala DigitalFoundry. Ta totiž scénu zastavila o okamžik později a srovnávala ghosting (duchy za jdoucí servírkou) se závěrem, že XeSS má problémy kdežto DLSS nikoli. Záměrně jsem vybral jiný okamžik, na kterém je vidět, že duchy za servírkou i nesenou lahví se projevují i s DLSS. Dalo by se vybrat i tak, aby byly podstatně horší s DLSS než s XeSS. Mým cílem je ale demonstrovat, že v tomto ohledu na tom není XeSS o tolik hůř než DLSS, jak by mohlo ze snímku vybraného redakcí DigitalFoundry vyplývat. Co je v případě XeSS podstatně horším, je zelená květina za servírkou. Vypadá téměř jako v polovičním rozlišení.

Další screenshot prezentuje kaluž. Na samotném snímku není nic vidět, ale v pohybu (zde) je situace velmi rušivá. Dno louže je roztřesené, zrnící.

Vlasy v detailu vypadají s DLSS lépe než v nativním rozlišení, ovšem s XeSS se výsledek příliš nepovedl, vypadají jako v polovičním rozlišení a vykazují artefakty. Rozdíl je patrný i na screenshotu, v pohybuje je rušivější.

Podobný problém jako s kaluží se objevuje u prvků mimo hloubku ostrosti - v pohybu jsou roztřesení (zde). V podstatě tentýž efekt lze pozorovat i u některých stínů při použití raytracingu. Okraje stínů se chvějí. Nutno dodat, že u DLSS se sice nechvějí, ale vypadají jako v nižším rozlišení.

Na obhajobu DLSS lze říct, že hra nepoužívá poslední verzi DLSS. Co říct na obhajobu XeSS: Mnohé redakce se k situaci vyjádřily tak, že očekávají, že do vydání Intel popsané problémy odstraní. Je skutečně možné, že nějakému vylepšení dojde, ale pokud vezmeme v potaz, že Intel původně plánoval vydat XeSS v prvním kvartálu a namísto toho tráví již půl roku navíc jeho laděním, pak bych si nedělal iluze, že jeden měsíc navíc přinese nějaké zázraky.

Pokud bychom měli zůstat objektivní, je potřeba hodnotit, co Intel reálně předvedl. Nikoli to, co bychom si přáli, aby předvedl. Rozhodnutí poskytnout XeSS k testu před oficiálním vydáním byla ostatně vlastní volba Intelu. Výsledek je takový, že ve scénách, kde je zřetelný rozdíl kvality mezi XeSS a DLSS, je v ~90 % případů XeSS horší, často podstatně. Není potřeba se „rýpat v pixelech“, artefakty jako moire,„efekt nižšího rozlišení“ a roztřesená voda jsou viditelné i při přehrávání 4K záznamu po zmenšení na 720p a působí značně rušivě. Troufám si říct, že rušivěji, než nižší úroveň detailů nebo nižší rozlišení obrazu, které by výkon rovněž přidalo a nepůsobilo podobné artefakty. Intel má tedy ještě co ladit.

Tagy: 
Zdroje: 

Diskuse ke článku Intel XeSS otestován, zatím trpí řadou artefaktů oproti DLSS

Sobota, 17 Září 2022 - 15:33 | ventYl | nie je to pravidlo 10/90 90/10 skor naopak? Ze 10...
Pátek, 16 Září 2022 - 10:22 | Anonym | Tomb Raider? Staré jsem moc nezažil, protože jsem...
Pátek, 16 Září 2022 - 07:52 | tombomino | Hele, je to mozne :))
Čtvrtek, 15 Září 2022 - 15:58 | Kert | Mě ta hra nebavila už před 26 lety. Tak je mi...
Čtvrtek, 15 Září 2022 - 14:31 | aqt | Ono to je s vyvojom zlozitych veci vzdy tak. Dlho...
Čtvrtek, 15 Září 2022 - 12:06 | melkor | No jo, ale když ty grafiky to 4k opravdu nedávají...
Čtvrtek, 15 Září 2022 - 11:20 | no-X | Nemůžeš si to plést s raytracingem? Tam vzniká...
Čtvrtek, 15 Září 2022 - 11:13 | tombomino | Jako jo, tohle vypada fakt blbe. Na druhou starnu...
Čtvrtek, 15 Září 2022 - 10:57 | ventYl | To moire je masaker. Z toho by mi skapal ocny...
Čtvrtek, 15 Září 2022 - 10:10 | no-X | Problém je, že technologicky to staví na stejném...

Zobrazit diskusi