Mantle nastoupí rychleji než DirectX 11, umožní i snadný přechod k DirectX 12
DirectX 12 přinese oproti svým předchůdcům jedno specifikum a to absenci zpětné kompatibility. Pokud bude chtít vývojář, aby jeho hra používala DirectX 12 a zároveň mohla běžet i na starším hardwaru, který nenabízí potřebnou úroveň kompatibility, pak se nevyhne přípravě DirectX 10 či 11 verze. Jiným způsobem funkčnost pod starším hardwarem zajistit nepůjde.
DirectX 11 verze bude nutností kvůli zpětné kompatibilitě. Pak je tu ale možnost volby: na výběr je API Mantle a DirectX 12, která jsou si v mnoha ohledech podobná - ať už ve snaze o snížení nároků na procesor (overhead) nebo v absenci zpětné kompatibility. Podle AMD ale nejde o dilema. Pokud vývojář zvolí Mantle, může získat nezanedbatelný náskok (DirectX 12 má mít ~20 měsíců odstup) a navíc tím bude hra takříkajíc „DirectX 12-ready“. Portace z Mantle na novou verzi Directů totiž bude vyžadovat nižší úsilí než portace přímo z DirectX 11 na 12 - vývojář už bude mít větší část práce hotovou a jako bonus získá zkušenosti, které v budoucnu zužitkuje při psaní her pro DirectX 12.
Celou situaci lze vnímat jako snahu AMD o maximální využití doby, po kterou bude Mantle působit v herním světě bez přítomnosti DirectX 12. To se zatím daří poměrně úspěšně. Mantle se totiž co do rychlosti adopce herních titulů dokázal dorovnat krok DirectX 11 a během prvního roku na trhu ho snad i překoná - přinejhorším za první rok získá stejný počet titulů (otázkou mají být tři neupřesněné hry, u kterých zatím zřejmě není jistota v datu vydání nebo podpoře API). Na tom je zajímavé především to, že na rozdíl od DirectX 11 nenabízí zpětnou kompatibilitu a navíc byl v okamžiku vydání podporovaný pouze jednou generací hardwaru jednoho výrobce.
Otázkou samozřejmě zůstává, zda po vydání DirectX 12 zůstane Mantle v rukávu nějaké eso, respektive zda dá AMD vývojářům nějaký důvod, pro který by měli u Mantle setrvat. Záležet bude patrně na rychlosti vývoje DirectX, přesněji řečeno na tom, jak výrazné budou prodlevy mezi vydáním nového hardwaru a vydáním Directů, které budou schopné využít nový potenciál. Můžeme se ale na celou situaci podívat i z jiného hlediska. Pokud budeme akceptovat, že Mantle vznikl jako nástroj, který měl přimět Microsoft k oživení vývoje DirectX (Direct 3D), pak prostá existence alternativního API může Microsoft dále motivovat k rychlejší inovaci Directů, aby se podobná situace nemohla opakovat.