Maxwell nepodporuje rychlý CSAA anti-aliasing
Informace vyšla najevo v rámci diskuse na fóru oficiálního serveru GeForce.com, kde jeden z uživatelů vyjádřil rozpaky nad „velmi omezenými možnosti anti-aliasingu“ v ovládacím panelu nové GeForce GTX 750 Ti. Podporovány jsou pouze režimy 2×, 4× a 8×S. To znamená MSAA (multi-sampling) 2× a 4× a pak hybridní 8×S (scéna je vyrenderována ve vyšším rozlišení s použitím MSAA a následně zmenšena na požadované rozlišení). Chybí jak MSAA 8×, tak kompletně režimy CSAA, což jsou v obou případech inovace, se kterými Nvidia přišla v rámci čipu G80 / GeForce 8800 GTX.
V oficiálních materiálech Nvidia toto rozhodnutí [vypustit většinu režimů anti-aliasingu] neuváděla ani nezdůvodňovala. Moderátor diskusního fóra proto kontaktoval softwarové oddělení společnosti, které mu potvrdilo, že tyto režimy skutečně byly vypuštěné.
Co za tímto rozhodnutím stojí, zůstává nejasné. De facto jsou pouze dvě hypotetické možnosti: Buďto se Nvidia rozhodla podporu CSAA vynechat cíleně (např. aby ušetřila nějaké tranzistory), nebo jde o bug v rámci nové architektury (který ale může být u dalších - 20nm - čipů odstraněn).
Teorie, že by se Nvidia snažila o úsporu počtu transistorů, se nejeví jako pravděpodobná z prostého důvodu. CSAA podporovala Nvidia už v rámci generace GeForce 8 i na low-endových čipech, které integrovaly jen ~200 milionů tranzistorů. Současná GeForce GTX 750 Ti (GM107) obsahuje téměř 10× tolik tranzistorů (1,87 miliardy), takže nelze předpokládat, že by počet tranzistorů, který byl zanedbatelný již v roce 2007 na 80nm procesu, měl být o 7 let později a s 28nm procesem problematický.
Pokud by odstranění jmenovaných režimů anti-aliasingu mělo být důsledkem strategického rozhodnutí, pak se jako pravděpodobnější jeví možnost, že původní implementace nějakým způsobem kolidovala s designovými prvky, které stojí za snížením spotřeby čipu. Nabízela by se souvislost s výraznou redukcí datových cest mezi jednotlivými částmi čipu, ale ty se týkaly především SM (výpočetních) bloků, kdežto CSAA je čistě záležitostí ROP jednotek.
Závěrem připomeňme, že CSAA je rozšířením klasické metody anti-aliasingu MSAA. Liší se tím, že pro zvyšování kvality nezvyšuje počet MSAA vzorků, který zůstává na nižší úrovni, ale namísto toho jsou používány CSAA vzorky. Ty mají výrazně nižší nároky na paměť i sběrnici (např. pokud je čistě pro operační buffery s použitím MSAA 8× potřeba ~150 MB paměti, pak přidání 24 CSAA vzorků zkonzumuje pouhých ~25 MB navíc.
CSAA pro své fungování vyžaduje stejné podmínky ze strany hry (herního enginu) jako MSAA, jelikož funguje jako jeho nadstavba. To může být nevýhoda (u her, kde nelze zapnout MSAA, nezapne ani CSAA). Naopak výhodou jsou nízké nároky na výkon GPU, propustnost sběrnice a kapacitu grafické paměti. Typickou vlastností je pak nulový vliv na textury (tzn. nemění je ani k lepšímu jako např. SSAA, ani k horšímu, jako třeba TXAA). Režim podobný CSAA (z uživatelského hlediska téměř totožný) nabízí i AMD na všech čipech generace GCN a dále Radeonech architektury čipu Cayman (karty s VLIW-4 GPU).