Microsoft představil DirectSR, standardizované rozhraní pro upscaling s AMD FSR2
DirectSR není snahou Microsoftu nahradit metody upscalingu výrobců grafických karet (DLSS od Nvidie, FSR od AMD a XeSS od Intelu) jedním řešením, které bude prohlášeno za průmyslový standard, ani vývojem vlastního řešení Microsoftu, které by mělo těmto značkám konkurovat.
DirectSR je v první řadě standardizované rozhraní pro využití DLSS, FSR a XeSS. Aby obsahovalo i nějaký základ použitelný na většině dostupného hardwaru, rozhodl se Microsoft využít situace, že AMD před rokem zveřejnila FSR 2.2.2 jako open source a tuto verzi do DirectSR integroval. Dalším důvodem, proč došlo právě na FSR 2.2.2 je, že tato verze je nejpokročilejší, která si vystačí se standardním Compute Shader 6.2, takže každá grafická karta, která zvládá Compute Shader 6.2, zvládne i FSR 2.2.2. Výhodou integrace do DirectSR pak je, že vývojář, který se rozhodne tuto verzi upscalingu využít, nemusí její kód zahrnovat do hry.
V první řadě je však DirectSR rozhraním, které standardizuje vstupy (výše), čímž zpřehledňuje situaci a usnadňuje implementaci jednotlivých metod jako DLSS, FSR a XeSS. Nic se nemění na skutečnosti, že proprietární metody upscalingu budou nadále proprietárními metodami, ani na kvalitě obrazu.
Základem je jedno zastřešující rozhraní, díky kterému se vývojářům může o něco usnadnit implementace jednotlivých metod, což může přispět k rozšířené či rychlejší podpoře těchto technologií a možnosti snazší aktualizace her využívajících DirectSR na novější verze DLSS, FSR a XeSS.
Oproti krátce ohlášenému Work Graphs, má být příprava DirectSR v ještě ranější fázi, takže výsledky rozhodně neočekávejte v nejbližších týdnech. Na druhou stranu bych implementaci DirectSR považoval za jednodušší než tak zásadní změnu jako Work Graphs, takže by se finální verze mohla objevit snad o něco dříve (Microsoft zmínil, že chystá veřejné preview).