Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Nvidia zveřejnila a obratem stáhla propagační video DLSS 2.3

DLSS 2.3 šlo do světa v tichosti, bez PR a marketingových fanfár. Snad právě proto připravila Nvidia dodatečně video představující DLSS 2.3 - jen aby jej obratem zase stáhla…

I když se o tom příliš často nepíše, vznikl původní DLSS (1.x) od Nvidie jako algoritmus řešící anti-aliasing. Myšlenka používat ho ke zvětšení obrazového rozlišení byla až dodatečná (souvisela zřejmě se snahou rozhýbat ray-tracing při akceptovatelném rozlišení v akceptovatelných FPS) a těžko říct, zda byla úplně šťastná. S ohledem na vazbu na několik modelů grafických karet od jednoho výrobce a výslednou kvalitu zvětšeného obrazu totiž nepřesvědčila. Je sice pravda, že první generace DLSS byla některými zdroji prezentována jako pomalu největší revoluce ve 3D grafice a druhý vstup Krista na zemi, ale (i) těmto nadšencům stáhlo hlavu z oblak vydání CAS / RIS od AMD, které s pouhým plošným filtrem dosahovalo lepšího poměru kvalita / výkon a nebylo limitováno na konkrétní generaci grafického hardwaru. Především se však ukázalo, že AI algoritmu lze konkurovat algoritmem nevyužívajícím AI a že to dokonce může mít výhody (širší kompatibilita).

Následně Nvidia připravila DLSS 2.0, který se v jednom ohledu změnil. Nešlo již primárně o algoritmus řešící anti-aliasing, ale o řešení připravené právě pro zvětšování obrazu renderovaném v nižším rozlišení. Silnou stránkou DLSS 2.0 tak byla vyšší úroveň detailů na hranách i texturách, která vycházela z rekonstrukce detailů. Kvalitativní posun byl dobře patrný a očekávalo se, že konkurence v podobě AMD nebude schopna připravit alternativu bez použití AI. Situace ale dopadla jinak. AMD připravila technologii FSR, která doplnila CAS o několik dalších rekonstrukčních kroků -  algoritmus prováděl nejen převzorkování na vyšší rozlišení, ale zavedl i rekonstrukci hran. Při ní došlo k analýze vstupního snímku a detekci odlišností v gradientech. Na základě toho byl vyvážen algoritmus použitý při rekonstrukci.

Výsledek byl ten, že v některých hrách mělo navrch DLSS 2.0, v jiných FSR, přičemž FSR zůstala výhoda v podobě podstatně širší kompatibility (jak na straně hardwaru, na který neklade specifické požadavky, tak na straně softwaru díky snadné implementaci, pro kterou se rychle rozšířila do mnoha desítek her).

V první polovině letošního podzimu přišla Nvidia s DLSS 2.3, které - ač se liší jen desetinným číslem - bylo očekáváno jako významný kvalitativní posun oproti předchozím verzím. Přestože se objevilo pár her, které verzi 2.3 využívají, ze strany Nvidie nedocházelo k žádné specifické propagaci, která by korespondovala s původním očekáváním. Až nyní. Společnost zveřejnila video s prezentací výhod DLSS 2.3, ovšem po několika hodinách od zveřejnění ho opět stáhla. Důvod není známý - je však možné, že v obsahu po jeho publikaci byla nalezena nějaká chyba.

Část z obsahu se nicméně dochovala, a tak se na ní můžeme podívat:

Vzhledem k tomu, že Nvidia prezentuje kvalitativní výhody svého řešení na alfa-texturách (textury, jejichž část je průhledná) a sub-pixelových liniích, to vypadá, že se s DLSS 2.3 zaměřila právě na tento aspekt.

Na ukázce z Hired Gun dokonce předkládá, že na alfa-texturách dosahuje vyšší kvality i při nižším (vyššího výkonu dosahujícím) režimu „Performance Mode“.

Na klasických objektech se nicméně rozdíl jeví jako podstatně méně patrný a pro lepší posouzení bude potřeba srovnání postavené na bezztrátové kompresi (namísto komprimovaného screenshotu z komprimovaného videa).

cílové rozlišenízdrojové rozlišení (nejvyšší kvalita)
FSRDLSS
3840 × 21602954 × 1662 (59 %)2560 × 1440 (44 %)
2560 × 14401970 × 1108 (59 %)1920 × 1080 (56 %)

Závěrem stojí za připomenutí ještě jedna věc. DLSS 2.x oproti FSR při kvalitativně srovnatelných režimech vykresluje zdrojový (zvětšovaný) obraz v nižším rozlišení (viz tabulka výše). Samotné algoritmy DLSS totiž jsou výpočetně náročnější, takže musí být více ukrojeno z výkonu pro rendering než kolik ukrajuje méně náročné FSR. Srovnání Nvidie prezentované ve videu (první dvojice slajdů) ale srovnává kvalitu při stejném zdrojovém rozlišení. Zatím není jasné, zda DLSS 2.3 mění poměr zdrojového / cílového rozlišení na stejnou úroveň jako FSR, nebo poměry zůstávají a toto srovnání je v podstatě odtržené od reality, neboť není postaveno na poměrech rozlišení reálně používaných pro FSR a DLSS. Taková situace by mohla být důvodem dodatečného stažení videa.

Diskuse ke článku Nvidia zveřejnila a obratem stáhla propagační video DLSS 2.3

Neděle, 21 Listopad 2021 - 10:22 | Gath G | > "They" je preferovane u vsech, o...
Neděle, 21 Listopad 2021 - 09:29 | del42sa | Nvidia DLSS 23 vyzkoušená osobně Huangem :-D...
Sobota, 20 Listopad 2021 - 11:16 | Davamir | Kde je teda v AMD driveru možnost si nastavit z...
Pátek, 19 Listopad 2021 - 22:59 | no-X | Ne, není. Ani když se to zopakuje 10×, pravda to...
Pátek, 19 Listopad 2021 - 19:46 | Davamir | Jsi lehce mimo. RIS je jen sharpening. Tohle...
Pátek, 19 Listopad 2021 - 08:22 | Libor Míšek | Od toho má AMD dávno RIS (Radeon Image Sharpening...
Čtvrtek, 18 Listopad 2021 - 20:25 | Tomcat2 | Jo Radeon Image Sharpening mi udělal v RDR2 z...
Čtvrtek, 18 Listopad 2021 - 16:09 | Davamir | Hlavní je na tom ale to že NIS je možné použít v...
Čtvrtek, 18 Listopad 2021 - 15:45 | mp07 | Koberce - smotané u sloupu, za kolem vozíku,...
Čtvrtek, 18 Listopad 2021 - 15:21 | Mali | No asi kazdy vidime jinak: > nis chybi jemny...

Zobrazit diskusi