John Romero: PC vracejí úder konzolím
Jeden z hlavních tvůrců legendárního Dooma je již po léta legendou a „artefakty“, které věnoval muzeu (jeho původní Apple II nebo ručně psané poznámky, které vznikly při tvorbě her) tento statut jen potvrdí. Romero se ale při slavnostní akci nevěnoval pouze vzpomínkám. Zhodnotil aktuální situaci a srovnával, jakým způsobem se změnila od počátků jeho kariéry.
Asi nejtvrdší slova dopadla na adresu konzolí, které podle něj ztrácejí pevnou půdu pod nohama: „S PC máte k dispozici free-to-play a hry na Steamu za pět dolarů. PC zdecimují konzole už jen cenou. Fenomén F2P zlikvidoval stovky AAA studií.“ Romero ale nezůstal jen u ceny, zdůraznil příliš dlouhou dobu generačních cyklů herních konzolí, během kterých je osobní počítače předeženou. Navíc umožňují průběžný upgrade, nemluvě o zpětné kompatibilitě, která může sahat až do dob legendárních DOSových titulů.
Romerův původní Apple II a poznámkový blok, kterým kompenzoval neexistující multitasking
Koncept free-to-play hodnotí velmi pozitivně, pokud je ovšem postaven správně - tedy tak, aby neplatícího hráče nepenalizoval nebo platícího neupřednostňoval. Jako příklad optimálního řešení zmínil právě staré hry jako Wolfenstein, Doom nebo Quake, u kterých mohl uživatel zdarma a bez jakýchkoli omezení projít první epizodu a pokud jej hra zaujala, mohl si jí koupit a pokračovat dál. Část, která byla bezplatně přístupná se nijak nelišila podle toho, zda hráč zaplatil nebo ne. „To považuju za férové řešení. Žádné postupné oškubání, žádné zkriplení hry v jakémkoli ohledu. Jen férový způsob propagace hry.“
Nakonec se dostal i k virtuální realitě a Oculu. Na základě vlastní zkušenosti uznal, že se tento způsob řešení za ~25 let technologicky i kvalitou posunul o neskutečný kus dopředu, ale to podle něj není záruka úspěchu. Sám nepovažuje ani helmy ani pohybové ovládání, jaké nabízí například Kinect, za ideální cestu, protože unavují, což zřejmě není ten typ zážitku, který od herní zábavy očekává. V případě holografických helem vidí ještě jiný zádrhel - zatímco současný proud jde naproti socializaci her, tento typ řešení pro virtuální realitu naopak hráče izoluje, takže vybočuje ze zavedených trendů.