Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Atsushi Inaba: Playstation 5 a Xbox Scarlett jsou více méně stejné, nezajímavé

Doposud se z herních studií na adresu nadcházející generace konzolí linula jen chvála. Zdá se ale, že existují perzóny, které Sony s Microsoftem nepotěšily…

Jednou z nich je Atsushi Inaba, šéfproducent Platinum Games. Jeho kritika však - překvapivě - nesměřuje na výkon, jak jsme byli zvyklí u předchozích generací - ani na softwarovou podporu. Vadí mu něco jiného.

„Jsou OK. Co tím myslí. Určitě se všechno bude hýbat rychleji, grafika bude lepší a možná to bude snazší s kratším čekáním... to je dobré pro zákazníka. Ale je to více méně totéž, upřímně řečeno, ve srovnání s předchozími generacemi. Nic světoborného nebo superinovativního. Herní hardware býval o čipech na míru, které nebyly v PC. Teď se na to podíváte a vidíte, že používají věci, které už existují. Třeba Switch je Tegra, která už existovala a ty ostatní konzole používají velmi podobné čipy grafické karty, které znáte z PC, jen možná trochu vylepšené. Nic z toho už není unikátní hardware. Je těžké být nadšený z věcí, které už existují…“.

Pan Inaba tedy skutečně neřeší, o kolik vyšší výkon nový hardware nabídne, neřešení ani softwarové zázemí nebo podporu výrobců. Vadí mu, že už každá konzole neobsahuje hardware či spíše architekturu, která už není použitá pro nic jiného než exkluzivně pro danou konzoli.

90nm GPU ATI Xenos

Upřímně řečeno, takový přístup je překvapivý (ba dokonce až šokézní, expresivně vyjádřeno) a to hnedle v několika směrech. Začít můžeme u čistě historického hlediska. S ohledem na něj to vypadá, jakoby se pana Inaba právě probudil z téměř dvacetiletého zimního spánku. Pokud totiž budeme mluvit o konzolích Xbox a Playstation, pak poslední grafická architektura vyvinutá čistě pro konzoli byla použita v roce 2000 v rámci Playstation 2 (Sony Graphics Synthesizer). Už původní Xbox (2001) nesl derivát desktopové architektury a vše po něm rovněž.

Jedině snad, že pan Inaba nenarážel na specifikace grafických akcelerátorů, ale na procesory. Tam to možná bylo pestřejší, ale dalo by se říct, že jen nepatrně. U generace Playstation 2 a Xbox totiž byla situace podobná jako s grafikou. Playstation 2 ještě používal vlastní Emotion Engine od Sony, ale Xbox již vsadil na Pentium III od Intelu.

Cell procesor

Ten zmíněný „nepatrný“ rozdíl spočíval v procesorech Playstation III a Xbox 360. Playstation III nesl Cell. Je pravda, že v ničem jiném se Cell nenacházel. Není však pravdou, že Cell byl vyvinut čistě pro herní konzoli. Měl se dostat do všech multimediálních produktů Sony včetně televizí, byly plány s jeho licencováním ostatním výrobcům. Nikdo ho ale nechtěl a po zkušenostech v Playstation 3 o něj už více nestála ani konzolová divize Sony. Procesor nabízel jedno výkonné jádro a osm slabších (koprocesorů). Tato konfigurace ale silně nevyhovovala potřebám nových her. Buďto se na situaci dalo koukat tak, že jedno výkonné jádro bylo málo (ono navíc zase až tak výkonné nebylo), nebo se na situaci dalo nahlížet z jiné strany a za jádro problému považovat, že koprocesory byly příliš pomalé pro smysluplné využití. Pro vývojáře nebylo programování pro Cell nic příjemného a pokud se k tomu připočetla jeho energetická náročnost a nezájem, nebylo divu, že na něj Sony rychle zapomněla a raději přešla na x86 platformu. Microsoft použil tříjádrový derivát architektury PowerPC, která se nepoužívala ve světě PC (sensu constricto), ale používala se ve světě Applu, takže také nešlo o architekturu vyvinutou na míru pro konzole.

Těžko říct, zda si pan Inaba stýská po plně proprietárních řešeních z 90. let, nebo po výše popsaných specialitách použitých po roce 2000 (které ovšem až takovými specialitami nebyly, hleděl-li člověk dál než k plotu světa PC), nebo se slzou nostalgie vzpomíná na programátory deprimované Cellem.

Z laického hlediska by se mohlo zdát, že herní studio ocení použití x86 architektury a procesoru, jehož chování důvěrně zná a u které „ví kam sáhnout“ pro vytěžení maximálního výkonu. Zdálo by se, že ocení grafický akcelerátor zakládající na evolučně vyvíjené architektuře, jejíž rysy jsou dlouhá léta známé z několika generací konzolí a u které vývojáři nestráví dva roky experimentováním, aby přišli na to, jak z ní dostat výkon, kterého by měla být schopna dosáhnout. Paradoxně to vše je nepodstatné a šéfa herního studia by nejvíce potěšilo, pokud by se nová herní konzole po svém morálním zastarání stala pomníkem sama sebe, muzeem hardwaru a architektury, které se natolik nepovedly, že již nebyly k vidění v žádném výpočetním produktu.

Zdroje: 

Diskuse ke článku Atsushi Inaba: Playstation 5 a Xbox Scarlett jsou více méně stejné, nezajímavé

Pátek, 28 Červen 2019 - 23:49 | BlackRider | To vis ze jo :)
Pátek, 28 Červen 2019 - 23:45 | BlackRider | Vzdyt mi to tady celou dobu rves ze to naky...
Pátek, 28 Červen 2019 - 23:13 | DRK | Ne rozhodně mu to jedno není.... Evidentně Plácáš...
Pátek, 28 Červen 2019 - 23:12 | DRK | Proč bych to herdek měl dělat já nic takového...
Pátek, 28 Červen 2019 - 22:49 | BlackRider | Ukaz mi jakej vyvojar tvrdil, ze ty procesory...
Pátek, 28 Červen 2019 - 22:47 | BlackRider | Koukam je to s tebou marny... procesoru je uplne...
Pátek, 28 Červen 2019 - 22:40 | DRK | Zvedni se pusuň si židli a zas sedni, bo si...
Pátek, 28 Červen 2019 - 22:40 | DRK | Mluvím o tvé nesmyslné argumentaci kozou oproti...
Pátek, 28 Červen 2019 - 22:12 | BlackRider | Krom toho nevim o jakym tvrzeni vyvojaru mluvis....
Pátek, 28 Červen 2019 - 22:02 | BlackRider | Vykon A i spotreba B jsou jasne meritelny...

Zobrazit diskusi