Primitive Shaders Radeonu RX Vega jsou stále neaktivní, HBCC nevyužitý
Co se vlastně změnilo mezi vydáním Founders Edition a řady RX?
- Byl aktivován tile-based rasterizér (Draw Stream Binning Rasteriser). Testy prokazují, že funguje technologie „fetch once“, tedy třídění na úrovni čipu, které snižuje přístupy k paměti, čímž klesají nároky na paměťovou sběrnici. Stále však není zřejmé, zda je aktivní i „shade once“, occlusion culling, tedy funkce, která umožňuje krom datových přenosů ušetřit i aritmetický a texturovací výkon vykreslování pouze viditelných povrchů. Díky „fecht once“ může Radeon RX Vega 56 s 1,6GHz HBM2 dosahovat výkonu na úrovni původní Radeon Vega Frontier Edition s o ~20 % rychlejšími pamětmi.
- Byly aktivovány nové technologie pro řízení spotřeby, díky čemuž se výše zmíněné výkonnostně srovnatelné modely liší TDP o 90 wattů.
- Byly doplněné určité optimalizace pro herní nasazení.
Postupně však vyšlo najevo, že ovladače mají stále několik rezerv. V první řadě technologie HBCC (High-Bandwidth Cache Controller), tedy využití onboard paměti jakožto cache, je ve výchozím nastavení ovladačů vypnuto. Lze jej uživatelsky zapnout. Aktivace v některých hrách přináší nárůst výkonu, v jiných hrách pokles. To je poměrně očekávatelná situace. V takové situaci by se ale dalo očekávat, že AMD vybere hry, ve kterých dochází ke zlepšení výkonu a pomocí herních profilů pro ně tuto technologii automaticky bude zapínat. To (ani nic podobného) se zatím neděje, čímž AMD v recenzích vcelku zbytečně připravuje nové Radeony o pár procent výkonu ve hrách jako Call of Duty: Infinite Warfare, Mass Effect Andromeda, Rise of the Tomb Raider, Titanfall 2 nebo Watch Dogs 2.
Nověji AMD potvrdila, že doposud žádné zveřejněné ovladače neaktivovaly technologii Primitive Shaders, která umožňuje automaticky a bez podpory ze strany hry či vývojáře(!) zpracovat geometrii scény výrazně efektivnějším způsobem, díky němuž je možné ořezávat zbytečné polygony dříve než při klasickém postupu odpovídajícím modelu DirectX (čímž se šetří geometrický výkon) a dále toto ořezávání provádět několikanásobně rychleji (až 17 polygonů v cyklu oproti stávajícím 4), což v geometricky náročných scénách může přinést procenta výkonu navíc. Podle některých názorů je navíc možné, že při použití Primitive Shaders bude tile-based rasterizér fungovat efektivněji.
Vzhledem k tomu, že i klasická geometrická pipeline Vegy funguje efektivněji než u Fiji, je zde patrný určitý posun ve výkonu u geometricky náročných her - s použitím Primitive Shaders by ale měl být výraznější.
Těžko říct, zda AMD hrubě podcenila práce na ovladačích pro architekturu nové generace, nebo se v posledních fázích příprav projevily problémy, které neumožnily kartu vydat v doprovodu ovladačů využívajících plný potenciál hardwaru. Jisté je jen to, že to AMD zkrátka nevyšlo.
Od vydání dosud byly vydané ovladače, které se zaměřily na zlepšení podpory pro přetaktování a podvoltování, které umožňuje snížit spotřebu a zároveň zvýšit výkon karet (zajímavé jsou především výsledky dosažené na Radeonu Vega RX 56, redakci HardwareLuxx se podařilo zvýšit výkon karty na úroveň GeForce GTX 1080 při snížení spotřeby do rozmezí GeForce GTX 1070 / GTX 1080). Informace o tom, kdy dojde k aktivaci Primitive Shaders, případně zda se chystá automatické využití HBCC, které by umožnilo efektivnější využití této technologie (než globální vypnutí či zapnutí), zatím dostupné nejsou.