Render Back-Ends, porovnání AA
Kapitoly článků
Jednotky zodpovídající za závěrečnou fázi renderingu dostávají do vínku novou ReadbackPath. Přes ní mohou texturovací jednotky číst komprimované AA barvy z bufferů, dále tak celkově poskytují vyšší CFAA výkon. Zrychluje i shading a výkon v MRT. Supersample antialiasing „antialiasuje“ shadery, textury i hrany polygonů, jeho implementace je založena na adaptivním AA (ten jsme testovali kdysi dávno na Radeonu X1300 v Half-Life 2) a hladce spolupracuje s CFAA. Srovnání výkonu viz. tabulka od AMD.
4× versus 8×MSAA
K tomu se sluší dodat graf, z něhož by se dalo předběžně usuzovat, že pro většinu her budeme moci zapomenout na 4×MSAA a nahodit rovnou 8× s minimálním propadem výkonu. Nicméně graf je relativním srovnáním mezi 4 a 8×, nic neříká o povedenosti implementace 4×MSAA.