Režimy CrossFire
Kapitoly článků
SuperTiling je metoda, která dělí obraz na celkem šestnáct identických obdélníků (4×4) a tyto obdélníky si mezi sebe grafické karty šachovnicově rozdělí. Tento režim je podporován pouze v Direct3D a pro ně je standardně přednastaven. Výhoda tohoto režimu je naprosto jasná: i bez určování náročnosti jednotlivých částí scény na výpočetní výkon, což také něco stojí, je výkon mezi karty rozdělen relativně rovnoměrně. Mimo faktu, že nefunguje v OpenGL má ještě jednu zásadní nevýhodu: některé efekty ovlivňují sousední pixely - typickým případem je „outer glow“, viditelný jako například záře od zdrojů světla. V takovém případě musí takovéto ovlivnění sousedních pixelů počítat pouze jedna karta a je-li takových přechodů mnoho, efekt dvou karet v systému téměř vymizí. Aby bylo naprosto jasné, jak tento režim funguje, máme tu pro vás video, které to názorně předvede.
Scissor aneb česky nůžky. Má to naznačovat, že se obraz pro dvě karty rozstřihne na dvě poloviny - horní a spodní. Každá z nich pak počítá jen jednu a Composing čip je prostě spojí dohromady. Tento režim již známe od nVidie a tak ho není třeba podrobněji vysvětlovat. Jen dodám, že funguje jak v Direct3D, tak v OpenGL a též vám nabídnu názorné video.
Alternate Frame Rendering také známe od nVidie, i když ještě dříve ho používala ATI na své (nechvalně) známé Rage Fury MAXX. Jde o metodu, kdy jedna karta počítá sudé snímky a druhá karta liché. Při něm Composing Engine může prakticky odpočívat, protože jen na výstupu střídá co mu přišlo od jedné, či od druhé karty. I tato metoda je podporována pod Direct3D i OpenGL a je velice efektivní. Bohužel i ona má nevýhodu, protože nelze aplikovat v případě, kdy hra využívá některých technik, které pro zobrazení nějakého snímku vyžadují znalost předešlého snímku. A znovu i pro tento režim vám nabídneme názorné video.
Super AA je zaměřena na zlepšení kvality obrazu a nikoliv na zvýšení rychlosti jako předešlé tři metody. Tato metoda je podporována ve všech Direct3D aplikacích a nabízí naprosto perfektní rozdělení zátěže, protože obě karty ve skutečnosti jedou na plný výkon, jelikož počítají identickou scénu. Každá karta ji počítá jen trošku jinak a výsledkem je lepší antialiasing. Konkrétně to funguje tak, že každá z karet spočte ten samý snímek s antialiasingem, ale každá používá rozdílné vzorky pro počítání pixelů pomocí multisamplingu. Takto pro každý bod na monitoru vzniknou dva od každé karty a ty se složí dohromady jako u obyčejného supersamplingu. ATI pro vyjádření způsobu fungování používá následující obrázek:
Ten ještě doplníme rozdělením vzorků pro jednotlivé režimy:
Je třeba si všimnout, že sice ATI označuje své dva režimy jako 10× AA a 14× AA, ale ve skutečnosti jsou tyto obrázky počítány z osmi, resp. dvanácti vzorků a tak se obávám, že k nejakému znatelnému zvýšení kvality oproti 8× a 12× režimu nedojde. Připomeňme si jen, že doposud ATI podporovala nejvýše 6× a nVidia 8×, takže i přesto jde o pozitivní efekt, protože nabízí režimy zatím běžně nedostupné. A jaký to může mít efekt v praxi? ATI se nám to snaží ukázat na příkladu obrázku z hry HalfLife 2, kdy srovnává svůj nejlepší režim s tím nejlepším od nVidie. Je pochopitelné, že zde ATI vítězí na celé čáře, ale před nějakým definitivním závěrem mějme na paměti, že HalfLife 2 je hra programovaná na máru grafikám od ATI, takže následující obrázek nemusí být zcela věrohodný:
Další ukázka nám má přiblížit fakt, že zobrazení informací menších než jeden pixel se zlepšuje s vyšším antialiasingem. To je demonstrováno na vlasech dívky (že by inspirace u konkurence?):
Samozřejmě nesmí chybět video, které se snaží názorně ukázat, jaký efekt Super AA má. Aby v tomto případě vůbec něco bylo vidět, bylo nutné jej zkomprimovat s poněkud vyšším bitrate a tak je tentokráte o trochu větší.
A na tomto místě je třeba upozornit, že nelze najednou po CrossFire systému žádat jak Super AA, tak i nějaký z dalších režimů, který zvyšuje rychlost. Na druhou stranu, pokud vám stačí stávající 6× antialiasing (případně 4×, či dokonce 2×), pak můžete stále použít některý z výše uvedených režimů na zvýšení rychlosti.