Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Technologické novinky

NVIDIA logo
Tak a je to tady. Den, na který řada nedočkavců čekala se vzrůstající nervozitou a řada porcelánových prasátek doufala, že k němu nikdy nedojde. Společnost nVidia právě teď pouští oficiálně do světa dva nejnovější a nejrychlejší přírůstky mezi svými grafikcými kartami, GeForce 8800 GTS a GTX. Tak se na ně podívejme.

Kapitoly článků

1.  Úvod
2.  Technologické novinky
4.  Závěr

GPU GeForce 8800 GTS GPU GeForce 8800 GTX

Krátce se ještě zastavme u výroby GPU G80. Na jednu stranu se může zdát celkových 681 miliónů tranzistorů vyráběných „konzervativním“ 90nm procesem poněkud mnoho na jeden čip, nicméně zas takový problém to není a to hned díky několika „kompenzačním“ aspektům. Zaprvé „základní“ frekvence GPU 500, resp. 575 MHz není nijak vysoká, i čipy s tak mnoha tranzistory, které však mají běžet na takto nízkých frekvencích, zjevně v TSMC umějí s přijatelnou výtěžností. Vše další pak kompenzuje velmi kvalitní chlazení, počínaje heat-spreaderem (ne nepodobným tomu na dnešních procesorech) a vskutku masivním chladičem karty. Pracovní frekvence například stream procesorů se sice může zdát vysoká, ale shadery rozhodně nezabírají celé GPU. Jen si zbývá připomenout, že nVidia nepovoluje u GeForce 8800 řady výrobcům karet prodej žádných modelů běžících na vyšších než stanovených frekvencích, ale i tak bude postupem času zajímavé sledovat, kam až se overclockeři dostanou (během prvních dnů/týdnů čekejte tradiční smršť nových rekordů v 3D Marku 06 vytvořených pomocí tekutého dusíku :-).

Unifikovaná architektura

architektura

Gigathread

Schopnosti paralelního zpracování dat v G80 označuje nVidia pojmem „Gigathread technology“, který jasně napovídá, co je tím míněno. Jednoduše schopnost zpracovávat paralelně vysoké množství výpočtů (materiály nVidie mluví v řádu stovek až tisíců, připomeňme však, že stream procesorů je v GTX verzi „jen“ 128).

Thread Computing Pipeline

CUDA

Compute Unified Device Architecture alias CUDA je pak názvem samotné architektury. CUDA umožňuje jednotlivým vláknům (threadům) v GPU mezi sebou komunikovat. K dispozici je kompletní vývojářský kit (SDK) využívající standardní programovací jazyk C včetně optimalizovaného kompilátoru a také hardwarový debugging. K dispozici jsou předdefinované standardni matematicke funkce v knihovnách a samozřejmě v dobrém duchu firmy ovladače nejen pro Windows, ale i Linux. Vývojáři mohou pro low-level psaní aplikací využívat i takzvaný „nVidia assembly for computing“ (NVasc).

CUDA

CUDA umí při výpočtu (stejně jako ATI v R520/580) štěpit delší a složitější výpočty na kratší a ty předávat stream procesorům ke zpracování paralelně. Vše řídí zmiňovaný Thread Execution Manager. Výpočetní data stream procesorů mohou využívat sdílenou cache.

unifikovaná architektura

Stream procesory jsou v G80 seskupeny v blocích. Těm přísluší vždy sada Texture Filtering a Texture Adress jednotek s L1 a L2 cache.

stream procesory

Lumenex engine

Lumenex engine označuje soubor technologií sloužících k dosažení co nejvyšší kvality zobrazení. Zahrnují:

Coverage Sampling AntiAlliasing

CSAA je novou metodou antialiasingu, kterou naleznete v G80. nVidia uvádí, že výkonově je na tom podobně jako 4× až 8× MSAA (MultiSampling AA uvedený v G70), přičemž nabízí režimy 8×, 16× a 16×Q. Čtvrtý nový v pořadí je „klasický původní“ 8× MSAA, který nese označení 8×Q. Nové režimy lze aktivovat ve Forceware ovladačích pomocí volby „Enhance the Apllication Setting“. Srovnání dle nVidie výkonově odpovídajících 4×MSAA a 16×CSAA vídíte na následujícím obrázku. My snad zatím jen dodejme, že si v tomto spíše počkáme na testy nezávislých serverů.

CSAA

Anisotropní filtrování

I anisotropní filtrování prochází v GeForce 8800 evolučním vývojem. Na úvod si jen připomeňme naše vlastní měření tohoto aspektu renderingu, při kterém jsme porovnávali úhlové optimalizace při různých AF režimech na GeForce 7300 LE a Radeonech X1300 a X1300 Pro. nVidia ve svých materiálech uvádí srovnání mezi GeForce 7 a 8 generací, kde vidíte odpovídající masivní úhlové optimalizace na stávající 7. generaci, zatímco GeForce 8800 jsou jich takřka prosty.

srovnání AF

Oddělení filtrace textur od stream procesorů ve svém důsledku vede k další pozitivní vlastnosti v podobě znatelného nárůstu výkonu při těchto operacích. V G80 je pro texture filtering k dispozici jednotky pro zpracování až 64 pixelů za takt (pro srovnání GeForce 7800GTX umí „jen“ 24, má totiž 24 pixel pipeline), výkon 32 pixelů za takt pak v případě texture adressingu, stejně pro 2×AF a nakonec G80 umí 32 bilineárně filtrovaných pixelů za takt. Zrátka a dobře, v typických úlohách si GeForce 8800 GTX vede oproti předchozí generaci takto:

srovnání texture fillrate

Všechny schopnosti „Lumenex engine“ na závěr doplňuje již dřívé známý 128bitový HDR rendering, který lze nyní provozovat současně s antialiasingem. DA převodníky GeForce 8800 jsou 10bitové (tedy schopny posílat do monitoru více než miliardu barev).

Kapitoly článků
1.  Úvod
2.  Technologické novinky
4.  Závěr

David "David Ježek" Ježek

Bývalý zdejší redaktor (2005-2017), nyní diskusní rejpal.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku nVidia uvádí GeForce 8800

Úterý, 28 Listopad 2006 - 16:21 | Anonym | Pane jo, ta je velká. To je úplná obluda....
Čtvrtek, 16 Listopad 2006 - 14:53 | Anonym | -> Wolfsteen: Houby lepší modelku, počkej...
Čtvrtek, 9 Listopad 2006 - 17:07 | Anonym | To: Harvester - nooo to ja zase radsi budu travit...
Čtvrtek, 9 Listopad 2006 - 15:53 | Anonym | congratulations to NVIDIA for making the PS3...
Čtvrtek, 9 Listopad 2006 - 12:51 | Anonym | Ja si ju zase kupim. Potrebujem vela GFlops a...
Čtvrtek, 9 Listopad 2006 - 12:04 | Milan Bačík | TomX: Určitě to smysl, já v pondělí koupil 7600GS...
Čtvrtek, 9 Listopad 2006 - 11:58 | Harvester | NoNo vite....ja se musim opakovat. na co mi bude...
Čtvrtek, 9 Listopad 2006 - 11:09 | Anonym | A ty srovnavaci obrazky na konci by se taky mohli...
Čtvrtek, 9 Listopad 2006 - 10:45 | Anonym | Wolfsteen: jj, mozna bude mit karta v holywoodu...
Čtvrtek, 9 Listopad 2006 - 09:27 | Tomáš Strouhal | Ale tu chybu u pamětí v tabulce tam je furt ;-)...

Zobrazit diskusi