Ubisoft: 60 FPS vypadá divně, 30 FPS je lepších
Assassin's Creed Unity je vyvíjen prakticky od počátku s ohledem na novou generaci konzolí a kdyby byl ohlášen jako další 30FPS 900p hra bez dalších cirátů, asi bychom tomu nevěnovali pozornost ani co by se za nehet vešlo. Ubisoft se pokusil cíl 30 FPS vysvětlit.
Nicolas Guérin, který má designovou stránku Unity na starost, to vysvětluje snahou o filmové („cinematické“) působení hry:
„Dlouho jsme cílili na 60 FPS. Nemyslím, že to bylo dobrý nápad. Dosažením 60 FPS příliš nezískáte a výsledek nevypadá realisticky. Vypadá to trochu jako film Hobbit, vypadá to opravdu divně. … V jiných hrách je to stejné - jako v řadě Ratchet & Clank [kde bylo též od záměru upuštěno]. Myslím, že v celém herním průmyslu opouštíme od tohoto standardu, protože je jeho dosažení dvojnásobně obtížné než 30 FPS a není to přínosné ani po stránce kvality renderingu.“
V myšlence pokračoval ještě tvůrčí ředitel společnosti, Alex Amancio: „30 [FPS] bylo naším cílem, vypadá to více jako film. 60 [FPS] je dobrých na střílečky, ale ne pro akční adventury. Lidem připadá 30 FPS lepších. Navíc nám to umožňuje posunout limity [detailů] na maximum. Je to jako když lidé začnou debatovat o rozlišení. Je počet pixelů opravdu to, co chcete? Pokud hra vypadá úchvatně, koho zajímají čísla?“
Tato slova by mohla působit přesvědčivě maximálně do okamžiku, než si uvědomíme, že FPS hry a FPS filmu jsou něco zcela jiného, v podstatě hrušky a jablka. Zatímco při natáčení filmu vzniká každý snímek expozicí, která trvá určitou zdaleka nezanedbatelnou dobu, takže kontinuálně zachycuje pohyb jako tzv. motion blur, rendering jednoho snímku ve hře zachycuje zcela zmražený jeden okamžik v čase, který neobsahuje známky pohybu. U filmu tak jedno políčko navazuje na druhé (respektive opačně ;-), u hry nikoli a subjektivní dojem pohybu vzniká až při dostatečně vysoké snímkové frekvenci.
Je pravdou, že existují metody, kterými lze i ve hrách simulovat motion blur, ale většinou mají k realitě daleko. Jde zpravidla o jednoduché triky, jež se snaží o rozmazání pohybu, nikoli o doplnění informace o reálném pohybu, který v jednotlivých snímcích chybí. Realističtější metody jsou náročnější na výkon, s jehož dostatkem můžeme v případě 3D hry rovnou dosáhnout vyššího FPS namísto snahy o jeho imitaci prostřednictvím motion blur.
Možná bude 30 FPS v Unity hráčům stačit, možná budou i spokojení, to není problém připustit. Vysvětlení, proč Ubisoft považuje 30 FPS za lepších než 60 FPS, ale kulhá na obě nohy. Zdá se reálnější, že si Ubisoft prostě snaží ušetřit práci. Stejně jako jsme v našem zamyšlení nad 48FPS Hobbitem dospěli k závěru, že čím vyšší FPS, tím lépe propracované efekty musejí být použité, aby vypadaly realisticky (protože si mozek méně domýšlí a více dostává naservírováno), tak zkrátka i při vývoji Unity mohli dospět k závěru, že použité efekty kvalitativně nedosahují úrovně, při které by na 60 FPS působily dostatečně realisticky, ale 30 FPS tyto rezervy dokázalo skrýt.