Neoficiálně: V roce 2018 přijde nová verze Vegy
Během aktuálního roku se postupně sešla řada indicií, ze kterých lze skládat obrázek zákulisního dění, které stálo za vydáním GPU Vega. Další dílky, které poměrně dobře zapadají do chybějících políček, zveřejnil uživatel „_mockingbird“ na diskusním fóru HardOCP. Podle jeho tvrzení zná jednoho z aktuálních pracovníků AMD, respektive Radeon Technology Group, a těm, kteří mu nevěří vzkazuje, ať si odkaz na jeho příspěvky uloží a přečtou za rok. Ostatně už nyní alespoň část jeho slov odpovídá zákulisní šeptandě, takže není důvod se na situaci nepodívat.
Klíčovým problémem situace má být určitý rozpor mezi hardwarovou a softwarovou sekcí grafického oddělení. Hardwarová sekce sice vyvine požadovaný hardware, ale už nezohledňuje, jak složité bude v rámci dané architektury pro softwarový tým zprovoznit všechny její prvky. Výsledkem toho má být spor, podle něhož hardwarový tým z výsledného chování produktu viní softwarové oddělení a to zase poukazuje na komplikace ze strany hardwaru. Podle uvedeného zdroje chystá AMD na příští rok refresh produktů s architekturou Vega, který by měl upravit implementaci některých technologií tak, aby bylo pro softwarový tým možné jejich zprovoznění v širším spektru aktualizací.
Co si pod tím představit. Vega kupříkladu přinesla tzv. Draw Stream Binning Rasteriser (DSBR). Může buďto používat tento nový koncept rasterizace, nebo tradiční kompatibilní režim. DSBR může fungovat na dvou úrovních. Tzv. „fetch once“, kdy ke třídění dochází na úrovni čipu bez přístupů ke grafické paměti, čímž je šetřena datová propustnost sběrnice a „shade once“, kdy jsou navíc ořezány a vynechány pixely, které ve výsledné scéně nebudou vidět - čímž je dále šetřen výkon grafického jádra.
AMD ilustrovala výkonnostní nárůst s použitím DSBR na benchmarku SPECviewperf 12, konkrétně energy01, kde jeho využití vedlo k více než zdvojnásobení výkonu. Výsledky, které vidíte v grafu, byly naměřené na grafické kartě Radeon Pro WX 9100 s výsledkem 8,80 při konvenční rasterizaci a 18,96 při použití DSBR. Herní Radeon RX Vega 64 dosahuje podle recenze Techgage v tomtéž testu skóre 12,62, tedy více než profesionální model s konvenční rasterizací, ale méně než profesionální model s DSBR. Radeon Vega Frontier Edition dosahuje 20,32.
Nižší skóre herního Radeonu RX Vega 64 lze vysvětlit buďto absencí profesionálního ovladače, který výkonu v tomto testu pomáhá, případně rozdílem v úrovni využití DSBR. Jelikož je výkon Vega 64 vyšší než u WX 9100 při vypnutém DSBR, je zřejmé, že je DSBR využit; lze ale připustit, že pouze na úrovni „fetch once“, zatímco „shade once“ zůstává mimo pár profesionálních aplikací a profesionální ovladače neaktivní.
Ostatně i při prezentaci DSBR u herních modelů ilustrovala AMD přínos DSBR pouze na úrovni úspory datových přenosů po sběrnici (důsledek „fetch once“), přičemž o úspoře výkonu eliminací skrytých povrchů („shade once“) nehovořila. Snížení nároků na datovou propustnost ostatně odpovídalo faktu, že Radeon RX Vega 56 s 1,6GHz pamětmi dokázal nabídnout herní výkon srovnatelný či vyšší než Radeon Vega Frontier Edition s 1,9GHz pamětmi a původními ovladači, které měly DSBR kompletně vypnutý.
Všechny tyto skutečnosti indikují, že herní Radeony Vega využívají DSBR pouze pro snížení nároků na sběrnici (snižují závislost na paměťovou propustnost), ale úspora výkonu vynecháním skrytých povrchů při rasterizaci není využita, přinejmenším ne ve většině aplikací.
Pokud bychom se snažili odpovědět na otázku proč tomu tak je, pouštěli bychom se už do čistých spekulací. Z výsledků testu energy, které dosahují výkonnostní úrovně Nvidia Titan Xp (GP102 s profesionálními ovladači) je zřejmé, že hardwarově je DSBR funkční včetně „fetch once“ i „shade once“ a přesto vše nasvědčuje tomu, že ve hrách k využití „shade once“ nedochází. To koresponduje s konfliktem mezi hardwarovým oddělením (které může argumentovat tím, že funkci evidentně zprovoznit lze) a softwarovým oddělením (které zřejmě stojí před tím, že zprovoznění „shade once“ v širším spektru aplikací může být značně problematické, náročné, nebo jiným způsobem nesnadné).
Existuje například názor, že využití „shade once“ může být závislé na využití technologie Primitive Shader pro zpracování geometrie. Primitive Shader je v podstatě alternativní cesta pro zpracování geometrie, která je výrazně efektivnější, ale jejíž podpora není ukotvena v žádném ze stávajících grafických API. Aby došlo k jejímu využití, musela by AMD vytvořit v ovladači rozhraní, které automaticky běžný kód přepracuje tak, aby byl namísto standardním způsobem realizovaný přes Primitive Shader. Vytvořit takové rozhraní, které by zároveň bylo zcela univerzální a kompatibilní, může být extrémně náročné.
Ilustrace možného nárůstu výkonu vyřazování geometrických prvků při využití Primitive Shader (vpravo)
Teoreticky si lze představit situaci, že AMD mohla vytvořit implementaci pro pár zcela konkrétních situací v profesionální sféře, v jejímž důsledku mohou tyto aplikace naplno využívat DSBR, nicméně pro nesrovnatelně širší a variabilnější herní svět, kde je počet aplikací i všech možných proměnných mnohem širší, je něco takového o několik řádů náročnější.
Lze si proto představit, že by v návrhu Vegy mohlo dojít ke změnám, které softwarovému týmu umožní širší využití DSBR bez potřeby vzniku tak náročného softwarového zázemí. Což je v podstatě obdoba sdělení uživatele _mockingbird.