Laura Naviaux Sturr: Na VR v mainstreamu si počkáte
Laura Naviaux Sturr pracuje v Daybreak jako Chief Publishing Officer, ale můžete ji znát ještě z doby, kdy pracovala pro Sony jako ředitelka firemního marketingu pro divizi Sony Online Entertainment. Lze tedy říct, že za sebou nějaký ten pátek v oboru má a své názory staví na zkušenostech. I když o virtuální realitě mluví veskrze pozitivně, nemyslí si, že by se v letošním nebo příštím roce mohla dostat do hlavního proudu (hovoří-li o „lidech“, míní osoby z branže, případně zástupce jednotlivých firem).
„Skutečnost je taková, že lidé v současnosti pravděpodobně přehnaně investují, aby byli první na trhu a mohli využít výhod toho, že jde o nový kousek technologie - ale to se možná nevyplatí. Pokud si přečtete zprávy analytiků nebo vyslechnete, co lidé předpovídají - potrvá to 3-5 let, než se z [VR] stane skutečný mainstream. V mezičase budou lidé [do této technologie] přehnaně investovat, což ale nemusí být na škodu, urychlí to nástup technologie.“ --- Laura Naviaux Sturr, Daybreak |
Ač tato slova jistě řada firem, která dělá co může, aby dokázala ekosystém virtuální reality dostat co nejdříve na trh, neuslyší ráda, jistý díl pravdy Sturr má. Nemuselo tomu ale tak být a nemělo to tak skončit. Kdo situaci sleduje delší dobu, snadno si vybaví, do jaké cenové hladiny měl původně mířit Oculus Rift. Kdo si nevybavíte, vězte, že mělo jít o částku $349 nebo nižší. Po několika kotrmelcích, které se u výrobce odehrály, se koncept upravil a cena také - nakonec je $599 (nicméně ani při této částce, která odpovídá devatenácti tisícům korun, nezvládá Oculus zajistit dostatečné výrobní kapacity).
Ať už jsou zájem a výrobní kapacity jakékoli, s touto cenovkou nelze mluvit o mainstreamu. V kontextu virtuální reality navíc nejde jen o rozhodnutí jednoho nějakého výrobce, ale o rozhodnutí leadera, který de facto s aktuálně propagovaným konceptem virtuální reality přišel a jehož se pokoušejí další výrobci kopírovat.
Virtuální realita? Pornografický průmysl opět rozhodne o úspěchu technologie [CDR]
Pokud si uvědomíme tento historický kontext, dávají o něco větší smysl rozhodnutí firem, jejichž byznys obvykle necílí na high-endový segment. Pro ně bude návratnost investice od softwaru delší než předpokládali, protože při ceně prvního setu o 70-100 % vyšší oproti původnímu očekávání bude i zákaznická základna, která by potenciálně mohla nový software koupit, výrazně nižší (alespoň v prvních letech).
Nejde ovšem jen o software (především hry), ale i o výrobce hardwaru. Je známo, že se téměř roční odklad Oculu promítl do podoby a data vydání Radeonu Pro Duo, ale to byl pravděpodobně jen začátek. Tento týden potvrdil Roy Taylor z AMD, že generace Polaris je určena mainstreamu (což už jsme věděli); jeho slova ale vedou k myšlence, že i plán s GPU Polaris 10 byl trochu jiný, než v jaký nakonec vykrystalizoval. Vývoj grafického čipu trvá nějaký ten rok, takže je zřejmé, že o jeho podobě bylo rozhodnuto v době, kdy se předpokládalo, že v roce 2015 bude na trhu mainstreamový Oculus Rift za 300-350 dolarů. Tomu zcela odpovídá záměr navrhnout GPU, jehož výkon bude dostačovat pro virtuální realitu a které zároveň sníží pořizovací náklady VR-kompatibilní grafické karty z více než $350 dolarů na méně než 300-350 dolarů (tedy na cenu plně adekvátní mainstreamovému VR-setu). Vzhledem k tomu, že Oculus Rift nakonec vyjde na částku dosahující nákladům na kompletní PC vybavené grafickou kartou s GPU Polaris 10, se logicky mění i uplatnění tohoto GPU. Z produktu, který měl vstoupit na mainstreamový trh se stává produkt, který se snaží VR jakožto high-endovou výsadu do mainstreamových cenových relací nejprve posunout. Proces transformace VR v mainstream rozhodně bude delší; zda ale o celých 3-5 let, to ukáže až čas.