TrueAudio: AMD výrobcem zvukových karet aneb malá herní audiorevoluce
Kapitoly článků
Prvním z velkých překvapení prezentace GPU Hawaii na Havajských ostrovech se stal samotný fakt, že AMD nezačala mluvit o 3D grafice, novinkách architektury GCN nebo výpočetním potenciálu pro HPC trhy, ale zcela nečekaně o zvuku. Krátkou ukázkou videa bez zvuku a naopak zvuku bez videa ale posluchače ujistila, že obojí je pro herní zážitek stejně důležité a jedno bez druhého zkrátka virtuální realitu nepřináší.
V tu chvíli bylo jasné, že nová generace Radeonů přinese něco, co bude se zvukem souviset. Překvapení to bylo, šok ovšem ne, protože už s generací HD 2000 byl do grafického čipu integrován audiokodek a s generací HD 7000 přibylo DDM Audio aneb podpora pro samostatný zvukový stream ke každému (z až šesti) obrazových výstupů. Přesto lze říct, že stávající krok je ze všech tří dosavadních nejvýraznější.
Přejděme ke klíčovým otázkám: Proč? ...a... Jak?
V době kolem roku 2000 probíhal velmi rychlý vývoj na poli počítačové audiotechniky. Zvyšoval se počet kanálů, řada firem bojovala o prvenství v technologiích 3D zvuku a zvukové karty byly čím dál vybavenější. Tento boj však záhy ustal, na čemž měly hlavní podíl dva důvody: Koupě Aureal ze strany Creativu (oslabení konkurenčního boje) a integrace zvukových karet na základní desky. Byť byly první integrované zvukovky děsem a hrůzou, marketing s řadou barevných obrázků a dlouhými výčty efektů a technologií 3D zvuku (které však ve skutečnosti zastával procesor) dokázaly řadu uživatelů přesvědčit o dostatečnosti.
Klasické zvukové karty, které by obsahovaly výkonný DSP (audio)procesor se z PC prakticky vytratily a stejně tak absence konkurenčního boje téměř neposouvá schopnosti těch pár zbývajících. Tvůrci her pak nemají k dispozici nástroj, kterým by mohli realizovat efekty potřebné pro věrnější iluzi prostorového zvuku.
K dispozici je samozřejmě centrální (x86) procesor, ale na ten je kladeno tolik nároků, že další ukusování z jeho výkonu není cestou. Tento problém ilustroval Simon Ashby ze společnosti audiokinetic. Pokud by chtěl použít například efekt convolution reverb (aplikace chování zvuku podle reálného prostředí), může v závislosti na kvalitě (délce) efektu zkonzumovat 15 % procesorového výkonu. 15 % pro jediný zvukový efekt (v situaci, kdy potřebujeme další zdroje pro fyziku, AI a zásobování GPU daty), je příliš vysoké číslo na to, aby bylo možné tuto cestu považovat za schůdnou.
AMD proto přišla s řešením, které nazývá TrueAudio. To tkví ve výkonném plně programovatelném DSP procesoru (integrovaném v grafickém jádře), který může vývojář použít pro nejšílenější a nejnáročnější efekty, jaké ho napadnou. TrueAudio zvládá pracovat se stovkami audiokanálů naráz bez toho, aby vytěžovalo procesor.
Právě ve způsobu implementace se informace na webu rozcházejí. AMD však přímo potvrdila, že základem je hardwarový DSP procesor v GPU (nikoli emulace), přičemž na některých vedlejších úlohách (např. synchronizace) se mohou podílet stream-procesory. Jejich úloha je ale jen dílčí.
Protože je pro tuto technologii klíčový konkrétní kousek křemíku, lze ji provozovat jen na čipech, které jej mají integrovaný. Jde o grafické karty Radeon R9 290, Radeon R9 290X (v obou případech čip Hawaii) a Radeon R7 260X (zřejmě čip Bonaire).
Na další straně následuje ukázka prostorového zvuku v podání společnosti GenAudio…
AMD Hawaii live-stream