Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Aplikace a hry pro Fusion, budoucnost a závěr

Eric Demers (rage3d.com)
Redakce serveru Rage3D si pozvala šéfinženýra grafické divize AMD, Erica Demerse, a společně spáchali vcelku zajímavé (a hlavně velmi rozsáhlé) interview točící se kolem záležitostí jako APU, Eyefinity, PowerTune, výkonu současných procesorů a výhledů do budoucna. Nemá smysl doslovně přepisovat celý rozhovor, a tak jsme pro vás vybrali jen ty zajímavější body…

Kapitoly článků

2.  Aplikace a hry pro Fusion, budoucnost a závěr

Softwarová základna a APU jako dostatečné herní minimum

ED věří, že APU se stane relevantní platformou pro softwarový vývoj a podkládá to dvěma argumenty. Jednak půjde o produkt rozšířenější, než jsou samostatné grafické karty (pozn. AMD zřejmě předpokládá podobný efekt, jaký na špičku prodejů vynesl integrovaná GPU Intelu - jsou prostě součástí nejprodávanější platformy). Druhým důvodem je výkon dostačující na to, aby vzbudil zájem vývojářů. Jako příklad padl DiRT3, který AMD prezentovala na notebooku s APU, což zaujalo vývojářské studio Codemasters do té míry, že při vývoji svých her budou brát APU jako minimální platformu, na které by měla hra běhat. ED si je jistý, že se i ostatní připojí - mobilní segment je na vzestupu, vývojáři toho budou využívat a APU se tak stane hardwarem, pro který bude chystaná řada aplikací.

Colin McRae Dirt 3

DiRT3 uvádí ED i jako příklad stírání rozdílů mezi výpočetním a herním využitím. Hra totiž používá DirectCompute pro veškerou fyziku, postprocessing a generování řady stínů. Rozdíly mezi grafikou a výpočetním nasazením se čím dál výrazněji stírají a postupně se dostaneme do situace, kdy už mezi nimi nebude možné rozlišovat.

Výhledy do budoucna

Co prozatím zůstane součástí GPU, jsou hardwarové jednotky pro konkrétní účely, konkrétně rasterizace (pozn. zde se přesně shoduje s Billem Dallym z Nvidie) a color / Z-buffering. Zajímavě vypadá praktické využití virtuální paměti grafického čipu. Stávajícím problémem jsou prý současné operační systémy, které s ní neumějí pracovat, a tak AMD tento limit muselo obejít po svém pomocí technologie Partially Resonant Textures (PRT). Ta je ve své podstatě hardwarovou verzí Carmackova konceptu Megatexture a umožňuje streaming dat přímo z operační paměti. Tím umožňuje realizaci efektů a technik, které dosud nebylo možné používat vůbec, nebo s limitací v podobě trhaného obrazu. Prozatím se pracuje na podpoře pro OpenGL, později přijde na řadu DirectX. Zřejmě se můžeme těšit ještě na další inovace, ED připomněl, že mnoho novinek stále zůstává nezveřejněno.

AMD PowerTune

AMD bude nadále rozvíjet technologii PowerTune, kterou ED vidí jako klíčovou pro využití maxima výkonu v rámci limitu spotřeby (snížení výkonu o 30% jen proto, že se existuje jedna aplikace, která se dokáže dotknout limitu spotřeby, je podle ED mrháním potenciálu hardwaru). PowerTune se změnou architektury čipu bude muset (respektive už musela) projít řadou změn. Na současném hardwaru (Cayman / Radeon HD 6900) byla na úrovni SIMD bloků monitorováno vytížení výpočetních jednotek a texturovacích jednotek. S novou architekturou (GCN) bude monitoring přesunut na úroveň CU's (compute units), ale přibudou zřejmě i další prvky, jejichž PowerTune zahrne do monitoringu, aby co nejpřesněji vyhodnotil vytížení čipu.

Balení kufrů

Když skončila formální část rozhovoru a Eric Demers se začal balit, aby stihl letadlo, dostala se řeč na téma anizotropní filtrace. ED dal najevo určité rozhořčení z kritiky, která se na jejich adresu snášela (pozn. za touto kritikou z valné části udělal tečku uživatel Psycho z fóra Beyond 3D, který napsal aplikaci speciálně pro ověření správnosti anizotropní filtrace se závěrem, že počet vzorků i použití mipmap na Radeonech 6000 je korektní a odpovídá nastavené hodnotě). Závěrem článku autor zmiňuje, že vydání nové generace produktů ve čtvrtém kvartálu letošního roku (Q4 / 2011) potvrdil jak Rick Bergman, tak Eric Demers. U posledních dvou informací ale není specifikováno, zda vycházejí z neoficiální části rozhovoru, nebo jsou jen spekulací autora: Čipy GCN budou vyráběné na 28 nm a rodina produktů se bude skládat ze dvou architektur: GCN pro high-end a VLIW-4 pro mainstream / low-end.

Zdroje: 
Kapitoly článků
2.  Aplikace a hry pro Fusion, budoucnost a závěr

Diskuse ke článku Interview s Ericem Demersem z AMD

Neděle, 17 Červenec 2011 - 00:31 | MACHINA | proč jsi to neřekl hned, že se bavíš o...
Pátek, 15 Červenec 2011 - 16:44 | Tralalák | Oprava: To či je USB 3.0 natívne v CPU alebo na...
Pátek, 15 Červenec 2011 - 16:41 | Tralalák | Ja som skôr narážal na kancelárske PC tak ako...
Pátek, 15 Červenec 2011 - 14:37 | FlanK3r | výborně No-X, nejprve trochu však chváli, od té...
Pátek, 15 Červenec 2011 - 10:59 | MACHINA | Cena APU je v pořádku, většina výhrad na cenu APU...
Pátek, 15 Červenec 2011 - 09:15 | WIFT | Pozor, terrorist není diskutující, ale řečník. On...
Pátek, 15 Červenec 2011 - 08:52 | terrorist | tak vyber aspon jeden, no sup sup :)
Pátek, 15 Červenec 2011 - 02:04 | Tralalák | Mne sa páči Liano len s tou cenou doska + APU to...
Pátek, 15 Červenec 2011 - 00:53 | MACHINA | máš pravdu nedá, proto jsem psal "kolem...
Čtvrtek, 14 Červenec 2011 - 21:54 | Tralalák | Kde sa dá tá doska od Biostaru za 1500,- CZK...

Zobrazit diskusi