Apple opouští OpenGL, odhalil vlastní API Metal
I když je na tom OpenGL ve výkonu v situacích limitovaných procesorem o 10 %+ lépe a navíc umožňuje i nějaké optimalizace ze strany vývojáře v tomto směru, ve srovnání s Mantle, chystaným DirectX 12 nebo API pro herní konzole je to stále bída. Jejich overhead totiž není nižší v desítkách procent, ale v násobcích.
Pokud vám název API Metal něco připomíná, pak se vám asi vybavila historie 3D akcelerace konce 90. let - společnost S3 tehdy pro svoji řadu grafických čipů Savage vyvinula API s identickým názvem, obvykle však v (typo)grafické podobě „MeTaL“ (v době řady Virge používala S3 API zvané S3D). Název tedy není úplně nešťastnější - zvlášť pro vyhledávače. Minimálně v případě Googlu, který prioritizuje obsah novějšího data, se brzy verze od S3 propadne na spodek žebříčku a uvolní prostor novince.
Srovnání procesorových nároků hry a samotného API: OpenGL vs. S3 Apple Metal
Vraťme se k Applu: K vlastnímu představení došlo na Apple Worldwide Developers Conference (WWDC). Krom Craiga Federighiho (vice-prezident pro softwarový vývoj), který prezentaci vedl, se na scéně objevil i Tim Sweeney a předvedl demo využívající Metal API a Unreal 4 enginu nazvané Zen Garden. Podle Sweeneyho slov umožnil Metal zhruba desetinásobné zvýšení efektivity oproti standardním API.
Zen Garden demo
Svojí troškou do mlýna přispěl i John Carmack - nikoli osobně, ale jen v rámci svého profilu na Twitteru, kde (i přes svůj někdejší odpor k nejednotným API) hodnotil počin Applu pozitivně, pouze konstatoval, že je škoda, že používá Obj-C (ve skutečnosti nepoužívá pouze objektové rozšíření C, ale k dispozici je i nově ohlášený Swift, pozn. aut.).
Federighi dále zdůraznil podporu velkých studií a klíčových vývojářů - Crytek, Unity, Electronic Arts a Epic Games, předvedl hry Plants vs. Zombies: Garden Warfare (Frostbite engine) a The Collectables od Crytek jako ilustraci efektivity a funkčnosti API.