Nvidia: Artefakty při DLSS pomáhají zlepšovat obraz
Hra Control by podle vyjádření Nvidie měla podporovat DLSS, které bylo nezvyklým způsobem vylepšeno. Uvádí, že grafické artefakty vzniklé příliš ostrým či detailním obrazem, jako je shimmering, umí nově DLSS využít ke konstrukci vyšší úrovně detailů při zvyšování rozlišení obrazu. Poměr výkon / kvalita má být vylepšen. Nvidia změnu ilustruje srovnávací ukázkou ze hry, která však bohužel nesrovnává standardní DLSS a DLSS vylepšené pro Control, ale „In-engine Scaling“ a vylepšené DLSS. Není tedy možné z ukázek posoudit, nakolik se vylepšilo samotné DLSS. Lze hodnotit pouze rozdíl oproti algoritmu pro zvětšování obrazu, který má hra integrovaný.
Samotné video je na YouTube nahráno jako „neuvedené“, takže se k němu dostanete pouze přes přímý odkaz (který má Nvidia na stránkách). Diskuze pod videem je zakázaná.
Z výše uvedených důvodů prozatím nelze objektivně hodnotit, na kolik se zlepšila kvalita samotného DLSS. Z předchozí by se dalo vypustit i slovo „prozatím“. Pokud totiž sama Nvidia nezveřejní, jak by hra vypadala s původním DLSS, možnost srovnání zkrátka nevznikne. Při hodnocení samotného výsledku je totiž potřeba brát v potaz, že není dán jen samotným vylepšeným DLSS. Autoři hry uvádějí, že pro dosažení žádaného výsledku „krmí“ DLSS obrazem s „nadbytkem“ detailů, díky kterým může algoritmus lépe vytvářet detailnější obraz ve vyšším rozlišení.
Jaká část kvalit obrazového výstupu tedy půjde na vrub DLSS algoritmu a jaká faktu, že DLSS na vstupu v případě Control dostává kvalitnější data, nepůjde jednoduše posoudit. Vylepšení ale přichází jako na zavolanou. Po nepříliš lichotivých hodnocení kvality DLSS v Battlefield V a Metro Exodus mediálnímu obrazu DLSS příliš nepomohla hra F1 2019. Implementace v jejím podání byla doposud nejhorší a obratem po kritice vizuální autoři hry prohlásili, že podpora pro DLSS nebyla dokončena a implementace v plné kvalitě přijde s příštím patchem.