CFAA, Tesselation
Kapitoly článků
CFAA
CFAA dává vývojářům možnost tvořit vlastní specifické antialiasing módy, kromě obligátního 8×MSAA jsou nově možné až 24×CFAA. Programovatelné jsou přitom jak sample patterny (vzorky), tak resolve fitry. Schopnosti CFAA jsou plně upgradovatelné skrze ovladače grafické karty. Nadále jsou samozřejmě podporovány všechny dosavadní režimy antialiasingu, tedy HDR + AA, Adaptive SSAA/MSAA, Temporal AA, Super AA a Gama Correct.
CFAA oproti dosavadním režimům, které mají vše „napevno“, nabízí možnost definovat vlastní hranice pixelů a šířky oblastí, s postupem času tak můžeme v nadcházejících obdobích očekávat průběžné navyšování kvality antialiasingu pouhým aplikováním nových CFAA z budoucích verzí Catalystů, kde se nové filtry budou vybírat z nabídky v Catalyst Control Center. Vše je otázkou vhodné implementace, hardware, tedy GPU R600 a jeho menší bratříčci jsou na toto architektonicky připraveni.
V tabulce od ATI je shrnuto vše potřebné. Režimy napsané italikou nebudou dostupné v ovladačích hned dnes při uvedení karty, dojde na ně v budoucích verzích ovladačů. Abychom však jen neteoretizovali, nabízíme vám k pokochání i ukázku 16×Adaptive CFAA z Half Life 2. Porovnat obrázky si můžete s obdobně raženými z našeho obsáhlého srovnání kvality renderingu, kde jsme vám loni představili schopnosti tehdejších Catalystů, GeForce 7300 LE a Radeonu X1300 (Pro). Součástí implementace je pak i Adaptive Edge Detect Filter (tedy adaptivní detekce okrajů pixelů). Rozhodovací proces při této detekci využívá nyní více vzorků a high quality filtraci, okolní pixely, které nejsou zcela na samotné hraně si pak vystačí s nižším počtem vzorků a jednodušším filtrem.
V důsledku lze od nových CFAA režimů očekávat opět výrazně (viditelně) lepší antialiasing hran/okrajů objektů (pletivo v Half-Life 2 je asi zářným příkladem takového objektu), další zredukování možnosti nežádoucího chvění takto antialiasovaných hran či rozmazávání velmi jemných a miniaturních objektů (například drobné písmo). Modelově pak při specializovaném filtru lze dosáhnout v dané úloze kvalitnějšího výsledku při nižší výpočetní náročnosti. A to se s ohledem na současné i budoucí požadavky cení více než hodně.
CFAA lze plně využít i se stávajícími DirectX 9 herními tituly, není nijak vázáno na DirectX 10. Pracuje samozřejmě současně se všemi dalšími technikami jako HDR, stencil shadows, využívá více vzorků než MSAA, narozdíl od něj však bez zvyšování paměťové náročnosti. Teoreticky je tak limitem hloubky CFAA pouze výkon GPU, nicméně nutno dodat, že od jisté vysoké teoretické hranice nelze očekávat nárůst vizuální kvality odpovídající dalšímu spotřebovaného výkonu. Lidské oko zkrátka není dokonalé a jistým limitem jsou v tomto ohledu teoreticky i zobrazovací schopnosti současných LCD panelů.
Tesselation
„Tesselace“ je proces, při kterém se rekurzivně zjemňuje renderovaný objekt zvyšováním detailnosti polygonové sítě aplikací subdivision pravidla (dělení objektů na menší). Tesselace je u ATI známá již pět let z Radeonů 8500 pod názvem TruForm, obdobnou techniku skrývá pod názvem Hardware Displacement Mapping i Matrox Parhelia. Umí ji samozřejmě i řada HD 2000.
Její pipeline, která má toto na starosti toto provádí velice rychle paralelním zpracováním, přičemž pro využití nepotřebují vývojáři psát žádný nový shader, vše je implementováno pomocí pro tento účel specializovaných hardwarových jednotek v GPU. Vyhodnocování povrchu může být napsáno formou vertex shaderu, AMD pak uvádí, že HD 2000 umí až 15násobnou tesselaci.