Texturovací jednotky, Ring-Bus, Render Back-Ends
Kapitoly článků
Texture Units
Texturovací jednotky samozřejmě také prošly evolučním vývojem. Kupříkladu 64bitové HDR bilineárně filtrované texturování je nyní prováděno beze ztráty výkonu, ve výsledku tedy přibližně 7× rychleji než u předchozí generace X1000. Lze samozřejmě využívat i 128bit FP filtraci, trilineární a anisotropní filtrování jsou podporovány pro všechny formáty textur. Vylepšeno bylo taktéž high quality anisotropní filtrování a pro renderování stínů je k dispozici technika Percentage Closer Filtering. Podporovány jsou opět větší textury, až 67 MTexel, tedy textury o rozlišení 8192×8192, texturování je plně k dispozici všem typům shaderových úloh (geometry, pixel, vertex).
Nová paměťová sběrnice
Vylepšena je i prstencová sběrnice nové generace. Vývoj u ATI ujde při každé nové generaci od dob Radeonů X8x0 další krůček.
Tentokrát je sběrnice plnohodnotně 512bitová, vnitřní prstencová má šířku rovných 1 024 bitů. To jasně potvrzuje i počet paměťových čipů na Radeonech HD 2900 XT. Propustnost se tak šplhá až za magických 100 GB/s (pro srovnání, GeForce 8800 Ultra má přesně 101,3 GB/s). Architektura sběrnice je však zase o kus dále, je kompletně decentralizovaná, takže narozdíl od konkurence je znatelně více flexibilní a do budoucna jednoduše škálovatelná.
Render Back-Ends
Jednotky typu Render Back-End (dříve ROP) představují prakticky závěrečný krok renderingu scény, která následně putuje do frame bufferu karty a následně na monitor. Provádí se v nich blending či antialiasing. Součástí jsou Depth a Stencil buffery, které se starají o informaci o viditelnosti daného pixelu ve scéně a související limitaci oblasti renderingu dané části scény. V nových Radeonech dosahují tyto jednotky dvojnásobného výkonu v testech, v případě HD 2900 zpracují 32 pixelů za takt, u HD 2600/2400 je to 8 pixelů (oba modely mají svorně čtvrtinový počet Render Back-Ends jednotek oproti HD 2900). Výrazně efektivnější je nyní zpracování Render-to-texture (renderovací technika používaná kupříkladu pro environment či shadow mapping a další). Oproti X1000 se také zdvojnásobuje Multiple Render Target na celkových 8 s podporou MSAA. Podporovány jsou nové blending surface formáty („míchání povrchů“). Zajímavá je ale hlavně možnost tvorby vlastních AA filtrů, neboli Custom Filter AA, zkráceně CFAA).