Přerod Mantle v OpenGL-next alias Vulkan potvrzen
Vulkan, který se stává nízkoúrovňovou alternativou ke klasickému OpenGL, se přidává do řady API jako DirectX 12, Metal a Mantle. Právě vztah k poslednímu jmenovanému byl v posledních dnech nejvíce řešený a realita je následující: Khronos Group využila nabídky AMD a při vývoji Vulkanu Mantle skutečně využila. Došlo ke dvěma zásadnějším změnám, z nichž první byla jasná - bylo třeba úprav, které zajistí širší kompatibilitu mezi jednotlivými výrobci hardwaru. Druhá tkví v odstranění HLSL, které Khronos považoval za slabinu Mantle a jeho náhradu za GLSL (v plánu je - podobně jako u Metalu - také podpora pro C++).
Vulkan tedy není vývojovým následovníkem OpenGL. Za tím Khronos udělal tlustou čáru - nikoli ve smyslu ukončení podpory, ale ve smyslu vývojového stromu - Vulkan zkrátka vznikl na jiných základech. Nové API by postupně mělo zastřešit obě větve OpenGL určené konzumnímu trhu - tedy klasické OpenGL i OpenGL ES využívané ultramobilními produkty (telefony, některými tablety apod.).
Co to znamená pro Mantle? Dochází k evolučnímu rozdvojení. AMD vnímá Vulkan jako hlavní vývojovou větev - v podstatě se s její pomocí podařilo elegantní cestou prosadit několik záměrů, se kterými se sama nepříliš úspěšně potýkala: prosadit Mantle v Linuxu a prosadit jej mezi ostatními výrobci. Tímto způsobem se podařilo dosáhnout obou cílů a přitom z původního API učinit široce přijatý standard. Původní Mantle bude existovat dál, dál probíhá práce na rozjetých projektech, ale pokud vývojáři nebudou mít výslovný zájem experimentovat s tímto API např. pro testování nových technologií, odkáže je AMD na Vulkan (případně DirectX 12).
Pokud bychom měli porovnat Vulkan a DirectX 12, jsou si opět z hlediska funkcionality velmi blízké - rozdíl je spíš co do kompatibility. DirectX 12 zůstává záležitostí světa Windows (na druhou stranu již není jen záležitostí světa x86 procesorů), Vulkan je přirozeně multiplatformní a to jak ve smyslu softwarových, tak hardwarových platforem. Pro Microsoft se otevřené API stává opět výraznější hrozbou. Přesněji řečeno: stane se. Specifikace totiž dosud nebyly uzavřené a i když u je jasné na jakých základech Vulkan staví a jakých zásadních principů se bude držet, bude ještě nějakou dobu trvat, než dojde ke zveřejnění finální verze. Khronos Group zkrátka nemá takové prostředky jako Microsoft (práce mimo to začaly později než v případě DirectX 12) a i když zmínila, že výchozí specifikace budou hotové snad ještě letos, bude rozumnější počítat s reálným nasazením až v příštím roce.