Microsoft odhalil APU / SoC Xbox Series One s RDNA2 a Zen 2
Herní konzole Xbox Series X (Microsoft stále používá toto obecné označení) bude vydána ve čtvrtém kvartálu letošního roku. Základní parametry byly zveřejněny již na jaře a nyní, na HotChips, přidal Microsoft další, aniž by ve všech ohledech zacházel do přílišných podrobností.
SoC dosahuje plochy 360,4 mm², skládá se z 15,3 miliard tranzistorů a vyrábí jej TSMC na vylepšeném 7nm procesu. Křemík je zakotven ve čtvercovém pouzdru o hraně 52,2 milimetrů s BGA rozhraním vybaveným 2963 kuličkami vzdálenými 0,8 milimetru. Jádro obsahuje GPU na míru vycházející z architektury RDNA2, které obsazuje méně než 48 % plochy a osm jader Zen 2 běžících na až 3,8 GHz.
Protože je jádro řešené jako monolit (lze si to dovolit, neboť TSMC na 7nm procesu vyrábí velká jádra již dva roky, viz Vega 20 s 331 mm², takže výtěžnost může být velice dobrá), je použita konfigurace Zen 2 odpovídající APU Renoir, tedy s 8 MB L3 cache. Na druhou stranu Microsoft uvedl, že cena 360mm² 7nm jádra je vyšší než byla cena 367mm² jádra Xbox One X v roce 2017 a rovněž vyšší než cena 375mm² jádra Xbox One z roku 2013.
Microsoft razí cestu řady specializovaných akcelerátorů a Xbox Series X není výjimkou:
Jádro integruje čtveřici audio-akcelerátorů, jejichž výkon Microsoft uvádí jako vyšší než výkon celé procesorové části minulé generace Xboxu. Nelze ovšem opomíjet, že právě od toho specializované akcelerátory jsou - aby nabídly při konkrétním typu využití (zátěže) výkon vyšší než univerzální řešení. Druhou stranou ovšem je, že jejich možnosti nejsou univerzální. Nechybí ani akcelerátory pro zabezpečení a dekompresi, což má snižovat zátěž jader Zen 2. Upřímně řečeno nárůst výkonu při upgradu z jader Jaguar na Zen 2 je takový, že o nedostatek procesorového výkonu není potřeba mít obavy. Na druhé straně lze očekávat, že řada vývojářů ztratí motivaci k výraznějším optimalizacím procesorového kódu, protože to zkrátka nebude bezpodmínečně nutné pro dosažení obstojných FPS.
Přejdeme-li ke GPU, lze říct pouze tolik, že celkový diagram od Microsoftu je poměrně hrubý a nezabíhá do detailů. Všimněte si, že například ROP / RBE neznázorňuje vůbec. Bližší detail, než je patrný z tohoto diagramu, nabízí Microsoft pouze k blokům CU (Compute Units):
Základní schéma odpovídá RDNA s tím, že ke skupině texturovacích jednotek přiléhá jednotka akcelerující raytracing. Její pozice u texturovacích jednotek odpovídá očekávání, že AMD zvolila implementaci zčásti využívající stávající hardware a tato jednotka bude nejspíš využívat stejné datové cesty jako texturovací jednotky.
Vedou se diskuze o tom, zda lze z informací poskytnutých Microsoftem vyvodit závěry o případných dalších rozdílech mezi RDNA a RDNA2. Problémem je terminologie, kontext a výklad. Příkladem může být například konstatování, že je možné spustit 7 instrukcí na takt v rámci CU. Materiály AMD k RDNA hovoří o 2-4 instrukcích na takt, ovšem nikoli v rámci CU, ale v rámci SIMD (CU obsahuje 2 SIMD). Zda tedy došlo na změnu nebo Microsoft (ve vztahu k RDNA2) jinými slovy popisuje stejnou situaci jako AMD při popisu RDNA, není jednoznačné.
Důvodů tohoto přístupu může být více. Jednak Microsoft nemá důvod srovnávat RDNA2 s RDNA, neboť jeho předchozí produkt stavěl na GCN a nikoli na RDNA. Pragmaticky řečeno, co je Microsoftu po tom, jak se liší RDNA od RDNA2, toto nemá zapotřebí rozebírat, protože toto srovnání se netýká jeho produktů. Za druhé, zcela jistě existuje nějaká dohoda mezi Microsoftem a AMD, která stanovuje, co a kdy smí která strana zveřejnit. Jeví se jako pravděpodobné, že AMD dala Microsoftu exkluzivitu ke zveřejnění prvních informací o RDNA2 - ovšem jen ve strohé podobě, aby si detaily mohla zveřejnit AMD.
Nejde ale jen o vztah Microsoft-AMD. Microsoft například popisuje, že jádro Xboxu disponuje raytracing výkonem až 380 G/s ray-box výpočtů a až 95 G/s ray-triangle výpočtů. Jde o hodnoty vyjádřené odlišným způsobem, než jaký používá Nvidia, když říká, že GeForce RTX 2080 Ti dosahuje „něco kolem 11 Gigarays/s“.