Historie Looking Glass Studios: DOSové počátky
Kapitoly článků
Looking Glass Studios vznikli v roku 1990 (ako Looking Glass Technologies) spojením Blue Sky Productions a Lerner Research, s cieľom vyvíjať RPG hry v 3D (vtedy úplná novinka). Tím pozostával z mnohých talentovaných ľudí, všetkých menovať nebudem, ale Warren Spector a Ken Levine by mali byť mnohým povedomí (Deus Ex, Bioshock).
Prvým počinom LGS (ešte ako Blue Sky Productions) bola hra Ultima Underworld: The Stygian Abyss, ktorá patrila medzi prvé 3D first person RPG, a dodnes je považovaná za jednu z najlepších vo svojom žánri. Veľmi zaujímavý bol jej 3D engine, ktorý podporoval pár vecí na tú dobu nevídaných - napríklad 45 stupňové uhly, rôznu výšku povrchu, priehľadnosť, 3D objekty, a možnosť pozerať sa hore a dole. Možno tomu nebudete veriť, ale práve techdemo enginu Ultimy nadchlo Carmacka do tej miery, že nakoniec napísal engine pre Wolfenstein3D (ktorý bol síce rýchlejší, ale aj oveľa jednoduchší, resp nepodporoval všetky features Ultimy).
Po prvej Ultime nasledoval nemenej úspešný druhý diel (Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds), ktorý sa dočkal okrem iného mierneho vylepšenia 3D enginu a textúr. Komplikovaný a náročný vývoj ale spôsobil, že tím mal po dokončení hry klasického fantasy RPG plné zuby, a bolo rozhodnuté, že nasledujúci projekt bude pochádzať z úplne iného súdka. Prehra pre fantasy, ale výhra pre kyberpunk - nastal totiž čas na System Shock. Ten predstavuje skĺbenie niekoľkých žánrov: first person shooter, adventure a RPG, to všetko podporené silným príbehom a skvelou atmosférou - bezmenný hacker sa po implantačnom zákroku prebúdza na izolovanej vesmírnej stanici, a namiesto lekárskeho a iného personálu ho vítajú mŕtvoly posádky, mutanti, kyborgovia a droidi.
Stanica žije vlastným životom, a jej momentálni obyvatelia vám vaše pokusy prežiť a dostať sa k záchrannému modulu neplánujú uľahčiť. Strach z blížiaceho sa útoku, osamelosť, nedostatok munície, a v neposlednej rade aj zúfalé audiology členov posádky podliehajúcich presile sa ukázali ako perfektný recept na úplné vtiahnutie hráča do hry. K tomu pridajte množstvo zbraní, granátov, implantátov a predmetov z ktorých každý má svoj účel a použitie, logické hádanky v podobe hackovania a opravovania, plne 3D medzihru vo virtuálnom priestore, šialenú umelú inteligenciu ktorá vám každú chvíľu pripomína, aký ste insignifikantný, zraniteľný a bezmocný, skvelú hudbu a ozvučenie, a zážitok bude kompletný. System Shock vás proste pohltí.
Revolúciou v hrateľnosti to ale nekončí, úžasný bol aj engine - bol to prvý 3D engine, umožňujúci použiť ľubovoľné tvary miestností, prípadne umiestniť miestnosť nad ďalšiu miestnosť (toto potom dokázali až hry na úrovni prvého Quake), a v podstate takmer čokoľvek čo vás napadlo, na svoju dobu mal neuveriteľnú fyziku, predmety padali a odrážali sa podľa toho akou silou boli hodené a aká prekážka im prišla do cesty, bol tu mouselook (aj keď primitívny), cez bezpečnostné kamery sa dalo pozerať (nie, Duke3D nebol prvý), postava mohla skákať, ležať, ľubovoľne sa vykláňať, plaziť sa, krčiť, korčuľovať na antigravitačných korčuliach (nie, nerobím si srandu), nepriatelia reagovali podľa toho akou zbraňou boli zasiahnutí, zbrane sa prehrievali, mali spätný ráz, dala sa prebiť rôzna munícia, takmer všetky predmety bolo možné poškodiť alebo zničiť atp. Komplexnosť bola ale vykúpená pomerne vysokými nárokmi na hardware, ktoré boli spolu s vysokou obtiažnosťou dôvodom, že sa hra nepredávala až tak skvele (napriek tomu, že dnes je považovaná za klasiku a jednu z najlepších hier všetkých čias - originálka na Ebayi môže kľudne stáť toľko čo nový AAA titul). V každom prípade, popularita bola dostatočná na to aby neskôr vznikla aj verzia pre Mac, a tiež vylepšená hires CD verzia pre pc (s ešte krvavejšími nárokmi na hardware). A možno sa raz dočkáme aj plne funkčného OpenGL portu:
Po System Shocku nasledoval prvý diel podarenej série Flight Unlimited, ktorý bol komerčne úspešnejší, a zožal pochvaly za vysoký realizmus, posúvajúci úroveň leteckých simulátorov zasa o niečo vyššie. Za ním vyšla Terra Nova: Strike Force Centauri, čo bola zaujímavá first person taktická Mech strieľačka s mnohými inovatívnymi prvkami. Napriek tomu ju hráči prijali iba vlažne, a hra bola komerčne prepadákom - aj pre prílišnú náročnosť enginu, vďaka čomu plynule nebehala skoro nikomu.