Přichází Pan zloděj
Kapitoly článků
Situáciu trochu napravil Flight Unlimited 2, ďalším veľkým úspechom sa ale stal až Thief: The Dark Project, s ktorým sa LGS znovu pustili do niečoho nového a neprebádaného - prvého pokusu vytvoriť ozajstnú stealth hru pre pc.
Tentokrát sa sa projekt podaril, a prvý first person sneaker uzrel svetlo (či skôr tmu?) sveta, dokazujúc, že je možné vytvoriť hru “iba o plížení” a uspieť. Thief mal tiež silný príbeh, a na rozdiel od bezmenného hackera zo System Shocku aj veľmi výraznú hlavnú postavu - bol ňou profesionálny zlodej Garrett, ktorý v steampunkovom svete plnom technológie aj mágie bohatým berie, a sebe dáva, nemajúc ohľad na nikoho a nič, a (anti)hrdinom zachraňujúcim svet sa stáva iba z donútenia. RPG elementy sa vytratili, namiesto nich nastúpila široká škála zlodejských “gadgetov”, od špeciálnych šípov za ktoré by sa nemusel hanbit ani James Bond, cez pakľúče, míny s uspávacím plynom a oslepujúce bomby až po svätenú vodu a magické elixíry, pomocou ktorých mal hráč za úlohu splniť cieľ misie čo najtichším a najnenápadnejším spôsobom. Vo veľkých, komplexných leveloch sa vždy dalo nájsť viacero ciest a spôsobov ako toho dosiahnuť, a niektoré z nich vyžadovali slušnú dávku snahy a kreativity zo strany hráča. Od násilia vás hra odradzovala - nieste zabijak, ale zlodej-špecialista, a priama konfrontácia s niekoľkými tažko ozbrojenými strážcami zákona je obvykle zlý nápad, preto je nutné vymyslieť niečo prefíkanejšie - ukryť sa, obísť, odlákať, čokoľvek vás napadne.
Podstata všetkého ale bola, nenechať sa objaviť - pokiaľ hráč zostal v tieni, a na povrchu ktorý nevydával žiaden zvuk, tak bol takmer neviditeľný. Problém nastal vo chvíli, keď takéto miesta neboli k dispozícii - potom bolo treba zapojiť rozum, a pomocou spomenutých gadgetov si ich vytvoriť, alebo vymyslieť niečo úplne iné. Mnohí si tento princíp “smart” hrania zamilovali na celý život - dôkazom toho je stále aktívna komunita produkujúca modifikácie a nové misie aj po takmer 15tich rokoch.
Engine bol tiež prelomový - už bol plne 3D, a ako prvý od LGS podporoval okrem software renderingu aj 3D akceleráciu (3Dfx v tom čase vládlo svetu hardwarovej akcelerácie so svojou voodoo1 a voodoo2, a kto ich ignoroval, bol out, a byť out nechcel byť skoro nikto). Disponoval veľmi prepracovaným systémom hry svetla a tieňov, inovatívny bol ale napríklad aj spôsob akým narábal so zvukmi - tie sa šírili iba cez otvorené dvere a iba do určitej diaľky, a aj v závislosti od toho, akú mal zvuk intenzitu (úder na kov, úder na drevo atp). Každá postava v hre vidí a počuje na určitú vzdialenosť, ktorá je tiež ovplyvnená svetelnými a zvukovými podmienkami v ich okolí. Engine je vďaka týmto (a aj ďalším) vychytávkam komplikovaný, čo ale bolo nutné, aby stealth systém mohol fungovať zamýšľaným spôsobom.
Väčším problémom však bolo, že nový Dark Engine bol vo svojej podstate stále optimalizovaný pre software rendering, a podpora hardware 3D bola do neho priplácnutá pomerne narýchlo (čo dokazuje napríklad aj to, že niektoré efekty neboli naportované do hw akcelerovanej verzie, napríklad svetelná a tepelná distorzia. Za zmienku stojí aj použitie ohavnej kombinácie D3D a DirectDraw, ktorá neskôr spôsobovala toľko problémov na modernejších strojoch). Zlá optimalizácia sa prejavila v pomerne vysokých nárokoch na hardware, a plynulú hru si vychutnali iba majitelia rýchlejších pc, a aj to iba v rozlíšení 640*480 - vo vyšších rastie náročnosť takmer geometricky.
V každom prípade, Thief bol úspech, o rok sa dočkal aj Gold edície, a o ďalšie dva aj úspešného pokračovania (Thief 2: The Metal Age) s vylepšenym enginom a ešte rozsiahlejšími levelmi.