Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Nvidia ohlásila DLSS 5, které zcela překreslí scénu. Prý v duchu tvůrčího záměru

Zdroj: Nvidia

Na podzim chystá Nvidia premiéru DLSS 5. Jeho cílem již není kompenzace výkonu upscalingem, ale kompletní AI „vylepšení“ obrazu. Výstupem nebude renderovaný obraz, ale AI generovaná alternativa…

Letos to budou tři roky, co Nvidia začala „strašit“ s neurálním renderingem. Bryan Catanzaro tehdy prohlásil, že s DLSS 10 už Nvidia zavede kompletní neurální rendering:

Myslím si, že řekněme takové DLSS 10 bude výhledově kompletní neurální rendering, který bude různými způsoby spolupracovat s herním enginem, díky čemuž budou hry podstatně více strhující a krásnější.

--- Bryan Catanzaro, Nvidia

Sice nezmínil, že co konkrétně si představuje pod tím kompletním neurálním renderingem, ale z tohoto vyjádření je zřejmé, že aby jednu bylo dosaženo kompletního neurálního renderingu, je potřeba někde začít s nekompletním neurálním renderingem. Tímto začátkem bude DLSS 5.

Z toho rovněž můžeme odvodit, že pokud Nvidia staví DLSS 5 na neurálním renderingu, znamená to, že marketing mezigeneračních posunů DLSS již nelze stavět na kvalitativním vylepšení upscalingu. Jinými slovy, můžeme očekávat, že posuny DLSS v tomto směru již budou poměrně malé a bylo potřeba přijít s něčím jiným, kolem čeho se může propagace točit.

DLSS 5 tak „vylepší“ scénu podle vlastního úsudku. Z dosud zveřejněných ukázek to vypadá, jakoby gró technologie spočívalo v těžším makeupu ženských postav. Oční stíny, více řasenky, úprava barvy očí kontaktními čočkami a sytější lesklá rtěnka navrch. V případě úvodní ukázky (Hogwarts Legacy) pak jde především o ostaření postavy přidáním a prohloubením vrásek. Nelze popírat, že taková změna vizuálu se může určité skupině uživatelů líbit - nelze ale popřít, že jde o odchýlení o autory zamýšlené podoby dané osoby. V podstatě jde o fantazii vzešlou od výrobce GPU, která je zcela jinde než referenční renderer.

Starfield: off vlevo / on vpravo (Nvidia)

Zatímco make-up je do jisté míry subjektivní, můžeme na snímcích pozorovat i (řekněme) změny v realitě. Na jednu stranu zvýrazňuje či přidává stíny podobné typu Ambient Occlusion, na druhou stranu zcela vynechala (či odstranila) stín, který vrhá hlava postavy na její trup.

Resident Evil Requiem: off vlevo / on vpravo (Nvidia)

V další ukázce, kde je bez DLSS znázorněna scéna s padající mlhou nebo mrholením, v jehož důsledku jsou vzdálenější objekty (např. vzdálenější postavy v levé části scény) zastřené, s DLSS je scéna zcela čirá, kontrastní a po efektu mlhy není ani památky. Krom make-upu se změnila i barevnost vlasů - hrdince přibyly tmavé odrosty, jakoby na odbarvení vlasů již několik měsíců neměla čas. Vznikla zde i vyslovená chyba, kdy automobil zcela v levém okraji scény zapnutí DLSS od hranatého sloupku vpravo prosvětlilo daleko výrazněji než od tohoto sloupku vlevo. To nemá opodstatnění ani smysl.

Samozřejmě se najde publikum, které upravený obraz bude považovat za lepší. Samozřejmě se najdou recenze, které toto budou testovat, takže to bude některými fanoušky vnímáno jako žádoucí. Fakticky jde ale zásah do původního vzhledu, který neodpovídá ani tomu, co renderovala hra (či obecně aplikace), ani přání koncového zákazníka, ale jakémusi svévolnému vstupu výrobce GPU. Sekundárním problémem pak je, že čím dál více vývojářů ztratí motivaci s řešením vizuálních detailů, „když si je tam to DLSS zvládne naplácat samo“. To v delším časovém horizontu povede ke klesajícím optimalizacím (vizuálním i výkonnostním) her, takže vizuální propast mezi standardní podobou a DLSS bude čím dál vyšší (jako zkrátka některé hry, byť zatím zcela okrajová část, zcela rezignovala na vizuální stránku be použití ray-tracingu a adekvátní rasterizační efekty buďto vynechává, nebo běh bez ray-tracingu vůbec nepodporuje).

Herní vývojáři mají mít k dispozici nástroje pro regulaci intenzity, barvy a maskování efektů, což však neznamená, že mají kontrolu nad konkrétní podobou výstupu. Mohou ovlivnit sílu efektu, barevnost a zřejmě objekty, na které bude či nebude použit, ale nemohou stanovit samotný výsledek.

Tagy: 

Diskuse ke článku Nvidia ohlásila DLSS 5, které zcela překreslí scénu. Prý v duchu tvůrčího záměru

Neděle, 22 Březen 2026 - 08:42 | mph1 | Kdyby radši opravili ovladače...
Sobota, 21 Březen 2026 - 14:29 | FrankHorigan | GreatCircle díky heavy PT s AMD vůbec nepočítal,...
Sobota, 21 Březen 2026 - 09:26 | Mike123 | Tak že přišla podpora později pouze dokazuje, že...
Sobota, 21 Březen 2026 - 09:03 | FrankHorigan | Problém je, že "soft shadows" byly už...
Sobota, 21 Březen 2026 - 08:58 | FrankHorigan | 1) Většina postu se zase nese na vlně "mám...
Sobota, 21 Březen 2026 - 08:54 | FrankHorigan | Nějakou režii má, záleží jaký model na jaké kartě...
Sobota, 21 Březen 2026 - 07:25 | Mike123 | Chápu, že na toto už se nedá dívat, přesně na...
Sobota, 21 Březen 2026 - 07:21 | Mike123 | Jenže ono to tak funguje stále, pokud to nemáš „...
Sobota, 21 Březen 2026 - 07:14 | Mike123 | Nahutuje se to kvůli AI, ale že to momentálně...
Sobota, 21 Březen 2026 - 07:03 | Mike123 | To si jako vážně myslíš, že DLSS nemá žádnou...

Zobrazit diskusi