Nvidia si utrhla ostudu, Jen-Hsun Huang o DLSS 5 lhal
Mediální obraz DLSS 5 se pomalu ale jistě rozpadá. Údajný krok ke generativnímu AI renderingu se ukázal být jen AI 2D post-filtrem, navzdory všemu, co o technologii řekl CEO společnosti. Připomeňme některá jeho slova:
Důvodem toho je, jak jsem velmi pečlivě vysvětlil, že DLSS 5 spojuje kontrolu nad geometrií a texturami a vším ve hře s generativní AI. --- Jen-Hsun Huang, CEO Nvidie, pro Tom'sHardware |
Poté, co Nvidia přiznala, že demo DLSS 5 běželo na dvojici GeForce RTX 5090, bylo značně problematické udržet představu, že AI reálně pracuje na úrovni renderingu a v jeho průběhu upravuje vstupní data jako geometrii a textury. Pokud si totiž uvědomíme, že jmenované GPU při zpracování všech těchto dat potřebuje datovou propustnost 1,8 TB/s, zatímco DLSS 5 mělo běžet na druhém GPU, které má k prvnímu přístup pouze po PCIe 5.0 ×16, tj. rychlostí 64 GB/s (28× pomalejší), nedává celé vysvětlení dobrý smysl. A neodpovídají tomu ani ukázky, které ani nenaznačují, že by DLSS 5 jakkoli zasahovalo do geometrie modelů.
Pracovníci Nvidie následně potvrdili Danielu Owenovi, že DLSS 5 fakticky pracuje na úrovni jednotlivých plně vyrenderovaných snímků a jediná data, která má krom hotového 2D snímku navíc, jsou vektory pohybu. To v praxi znamená, že nedochází k žádnému zásahu DLSS 5 do renderingu a zároveň že DLSS 5 nedává vývojáři žádné možnosti zásahu do renderingu - prostě proto, že DLSS 5 do procesu renderingu nevstupuje (neumí to). DLSS 5 použije hotový obraz a aplikuje na něj natrénovaný filtr, u kterého sice nějaké možnosti nastavení jsou, ale nikoli na úrovni podoby jednotlivých objektů nebo prvků, ale spíše ve smyslu nástrojů fotoeditoru (celková barva, celkový kontrast a podobně).
Vývojář tedy nemá možnost zasahovat do vzhledu výstupu - ten je dán natrénovaným modelem - pouze do intenzity jednotlivých jmenovaných typů jasových a barevných úprav. Ty lze ostatně dedukovat už z ukázek, které oproti originálu (DLSS 5 off) zvyšují kontrast, zvyšují mikrokontrast (klasický Photoshopový postup: „duplikovat vrstvu“, filtr: „horní propust“, prolnutí: „překrýt“) a zvyšují barevný kontrast (opět možné ve Photoshopu: funkce „srovnat barvy“ a parametr „intenzita barvy“; zanechává to i stejný obligátní efekt namodralých odstínů tam, kde původně byla bílá nebo světle šedá). Toto v podstatě nejsou žádné AI filtry, ale generické algoritmy pro úpravu obrazu. Problém je, že jsou použité měrou připomínající první krůčky začátečníka, který se právě dozvěděl, jak takové efekty Photoshopu používat a který je pak má tendenci používat na všechny fotky a to navíc přehnanou měrou, protože je to přece hezké.
DLSS 5 Off / On (Nvidia)
Podstatou AI složky DLSS 5 je pravděpodobně ono doplnění make-upu, úprava očí, domalování vlasů a podobně. To je sice v podstatě také filtr, ale jde to již nad rámec prostých algoritmů fotoeditoru, toto je jediná složka, kterou lze považovat za ono generativní AI. Tím víc však vzdaluje obraz od původního uměleckého záměru. Vývojář navíc nemá kontrolu nad těmito efekty - nemůže DLSS 5 říct: „Této postavě neaplikuj rtěnku.“ nebo „Této postavě nedoplňuj vlasy, kde je neměla.“ případně „Této postavě nepřidávej vrásky kolem očí“.
Média dále oslovila i některé vývojáře z herních studií, kteří se podíleli na hrách, na kterých Nvidia DLSS 5 prezentovala. Dotázané osoby konstatovaly, že se o DLSS 5 dozvěděly ve stejném okamžiku, jako veřejnost a nikdo se je před představením technologie na názor ani nastavení DLSS 5 v ukázkách nedotazoval. Buďto tedy není pravdou ani tvrzení Nvidie, že úpravy DLSS 5 ve hrách proběhly v souladu se záměrem původních tvůrců, nebo měla Nvidia schválena použít DLSS 5 od managementu daných studií bez toho, aby do příprav byli zapojeni koncoví vývojáři.
Celá situace je o to pozoruhodnější, že naplno ukazuje císařovu nahotu. CEO Nvidie v podstatě pořádně neví, jakou technologii jeho vývoj připravuje a jakou technologii vlastně na pódiu prezentuje. Zda se o DLSS 5 nedostatečně informoval, nebo si do popisu technologie promítl vlastní idealizované představy, nebo si popletl stávající stav s nějakým cílem vzdálené budoucnosti, či je z důvodu zájmu o segment akcelerátorů příliš odtržen od reality grafické divize, vlastně nikdo neví. Jisté však je, že co o DLSS 5 pronesl, nemá s realitou, kterou popsali pracovníci grafické divize, nic moc společného.
Vex, Daniel Owen aj.






















