Datová propustnost Playstation 4 je výrazně závislá na vytížení CPU
Zatímco Playstation 4 využívá jednu společnou 256bit sběrnici s GDDR5, Xbox One má k dispozici dvě: 256bit DDR3 rozhraní, které je pomalejší, ale zpřístupňuje datové úložiště o vyšší kapacitě a druhé, které má kapacitu omezenou, ale nabízí vysokou propustnost a nižší latence: 32MB ESRAM.
- Playstation 4: 256bit GDDR5 @5500 MHz ~> 176 GB/s
- Xbox One: 256bit DDR3 @2133 Mhz + ESRAM ~> 68,3 GB/s + 109 GB/s ~> 177,3 GB/s
I když se papírově zdá být datová propustnost obou řešení prakticky totožná, realita je jinde. Rozdílů je celá řada a vyplývají už z konceptuální stránky celého řešení. ESRAM Xboxu může nabízet nesrovnatelně nižší latence než GDDR5 Playstation a být velmi užitečná při určitých typech operací, naopak jednotná sběrnice Playstation může vyniknout v situacích, kdy Xbox provádí operace, při kterých využívá jen ESRAM nebo jen DDR3 (a dochází k vytížení pouze části z celkové potenciálu datové propustnosti).
Server WCCFTech nyní na základě (ne zcela aktuálního, ale oficiálního a doposud nepříliš známého) slajdu Sony zjistil, že paměťový systém Playstation 4 je velmi závislý na aktivitě procesoru. Jak ukazuje graf v úvodu, reálná (nikoli tedy teoretická, o které jsme hovořili doposud) paměťová propustnost je nejvyšší, pokud sběrnici vytěžuje pouze grafické jádro, zatímco při zatížení procesorových jader klesá. Zajímavé je právě to, že nejde jen o očekávatelné „užírání“ zdrojů ze strany procesu samotnému grafickému jádru - ona totiž klesá celková propustnost, která je k dispozici grafickému jádru i procesoru dohromady.
základní deska Playstation 4 s hlavním procesorem (SoC) vpravo nahoře
Nabízí se několik možných vysvětlení - například výrazné upřednostňování procesorových jader před částí grafickou (v desktopových APU tomu bývá opačně), což může vést k nevyužitým cyklům. Případně tu může být i nějaká volnější souvislost s jednotkami ROP grafického jádra Playstationu 4. Ty nevycházejí z desktopových Radeonů architektury GCN, ale starší generace, kterou nacházíme na čipech s unifikovanými jádry konfigurace VLIW-4 (např. Radeon HD 6970, grafické jádro APU Trinity / Richland a jejich deriváty).
Cílem výše uvedeného grafu je ilustrace této závislosti - nemůžeme jej ale považovat za ilustraci maximální reálně dosažitelné datové propustnosti, ta je v případě Playstation 4 skutečně vyšší než v grafu uvedených ~140 GB/s. Podle vývojáře Stewarta Gilraye se při specifické situaci (pravděpodobně grafická operace) podařilo reálně dosáhnout až 172 GB/s (z teoreticky dostupných 176 GB/s).
procesor (SoC) Xbox One s integrovanou ESRAM
Stejně tak i u Xboxu se teoretická a reálná propustnost liší, rozdíl je však výraznější a trochu specifičtější. Zatímco je pro ESRAM udáváno papírových 109 GB/s, skutečné teoretické maximum odpovídá 192 GB/s, protože tato paměť zvládá číst i zapisovat zároveň. Toho je možné využít při operacích jako alpha-blending, kdy bylo reálně dosaženo 133 GB/s.
Přestože si jistě málokdo vybírá herní konzoli podle papírových parametrů, není jejich vliv na zákazníka zanedbatelný a hezčí čísla mohou rozhodnutí řady uživatelů (byť nepřímo) ovlivnit. Jak ale demonstruje slajd od Sony i srovnání čísel týkajících se Xbox One, mají papírové parametry od reality často velmi daleko a skutečnost může být přesně opačná, než jakou by na jejich základě laik mohl očekávat.
Mimochodem, když už jsme u těch konzolí, můžete se podívat, jak dopadlo hlasování čtenářů DIIT ohledně preferencí jednotlivých modelů. Pokud jste nehlasovali, můžete to ještě urychleně napravit :-).