Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Datová propustnost Playstation 4 je výrazně závislá na vytížení CPU

Jeden z největších hardwarových rozdílů Playstation 4 a Xbox One tkví v paměťovém systému. Procesorová a grafická jádra se téměř neliší, ale přístup k paměti je řešen diametrálně odlišným způsobem…

Zatímco Playstation 4 využívá jednu společnou 256bit sběrnici s GDDR5, Xbox One má k dispozici dvě: 256bit DDR3 rozhraní, které je pomalejší, ale zpřístupňuje datové úložiště o vyšší kapacitě a druhé, které má kapacitu omezenou, ale nabízí vysokou propustnost a nižší latence: 32MB ESRAM.

  • Playstation 4: 256bit GDDR5 @5500 MHz ~> 176 GB/s
  • Xbox One: 256bit DDR3 @2133 Mhz + ESRAM ~> 68,3 GB/s + 109 GB/s ~> 177,3 GB/s

 I když se papírově zdá být datová propustnost obou řešení prakticky totožná, realita je jinde. Rozdílů je celá řada a vyplývají už z konceptuální stránky celého řešení. ESRAM Xboxu může nabízet nesrovnatelně nižší latence než GDDR5 Playstation a být velmi užitečná při určitých typech operací, naopak jednotná sběrnice Playstation může vyniknout v situacích, kdy Xbox provádí operace, při kterých využívá jen ESRAM nebo jen DDR3 (a dochází k vytížení pouze části z celkové potenciálu datové propustnosti).

Server WCCFTech nyní na základě (ne zcela aktuálního, ale oficiálního a doposud nepříliš známého) slajdu Sony zjistil, že paměťový systém Playstation 4 je velmi závislý na aktivitě procesoru. Jak ukazuje graf v úvodu, reálná (nikoli tedy teoretická, o které jsme hovořili doposud) paměťová propustnost je nejvyšší, pokud sběrnici vytěžuje pouze grafické jádro, zatímco při zatížení procesorových jader klesá. Zajímavé je právě to, že nejde jen o očekávatelné „užírání“ zdrojů ze strany procesu samotnému grafickému jádru - ona totiž klesá celková propustnost, která je k dispozici grafickému jádru i procesoru dohromady.

Sony Playstation 4 Motherboard

základní deska Playstation 4 s hlavním procesorem (SoC) vpravo nahoře

Nabízí se několik možných vysvětlení - například výrazné upřednostňování procesorových jader před částí grafickou (v desktopových APU tomu bývá opačně), což může vést k nevyužitým cyklům. Případně tu může být i nějaká volnější souvislost s jednotkami ROP grafického jádra Playstationu 4. Ty nevycházejí z desktopových Radeonů architektury GCN, ale starší generace, kterou nacházíme na čipech s unifikovanými jádry konfigurace VLIW-4 (např. Radeon HD 6970, grafické jádro APU Trinity / Richland a jejich deriváty).

Cílem výše uvedeného grafu je ilustrace této závislosti - nemůžeme jej ale považovat za ilustraci maximální reálně dosažitelné datové propustnosti, ta je v případě Playstation 4 skutečně vyšší než v grafu uvedených ~140 GB/s. Podle vývojáře Stewarta Gilraye se při specifické situaci (pravděpodobně grafická operace) podařilo reálně dosáhnout až 172 GB/s (z teoreticky dostupných 176 GB/s).

Xbox One Soc

procesor (SoC) Xbox One s integrovanou ESRAM

Stejně tak i u Xboxu se teoretická a reálná propustnost liší, rozdíl je však výraznější a trochu specifičtější. Zatímco je pro ESRAM udáváno papírových 109 GB/s, skutečné teoretické maximum odpovídá 192 GB/s, protože tato paměť zvládá číst i zapisovat zároveň. Toho je možné využít při operacích jako alpha-blending, kdy bylo reálně dosaženo 133 GB/s.

Přestože si jistě málokdo vybírá herní konzoli podle papírových parametrů, není jejich vliv na zákazníka zanedbatelný a hezčí čísla mohou rozhodnutí řady uživatelů (byť nepřímo) ovlivnit. Jak ale demonstruje slajd od Sony i srovnání čísel týkajících se Xbox One, mají papírové parametry od reality často velmi daleko a skutečnost může být přesně opačná, než jakou by na jejich základě laik mohl očekávat.


Mimochodem, když už jsme u těch konzolí, můžete se podívat, jak dopadlo hlasování čtenářů DIIT ohledně preferencí jednotlivých modelů. Pokud jste nehlasovali, můžete to ještě urychleně napravit :-).

Zdroje: 

Diskuse ke článku Datová propustnost Playstation 4 je výrazně závislá na vytížení CPU

Pondělí, 25 Srpen 2014 - 11:10 | VoDa | Ahoj.. Ja mam pocit, ze obe konzole jsou...
Neděle, 24 Srpen 2014 - 19:29 | Nest | Coz bude mit za nasledek dalsi hromadu...
Neděle, 24 Srpen 2014 - 16:52 | Gath G | O jaké typy operací se přesně jedná?
Sobota, 23 Srpen 2014 - 00:28 | Psycho Mantis | "ale kdybych si měl vybrat, tak bych bral tu...
Pátek, 22 Srpen 2014 - 22:35 | no-X | Samozřejmě máte pravdu, ESRAM je velmi úzce...
Pátek, 22 Srpen 2014 - 22:26 | bigless | Pokud se nepletu tak jazyk, kde je možné přímo...
Pátek, 22 Srpen 2014 - 21:03 | mixal 11 | Pamatova priepustnost nema na celkovy vykon tak...
Pátek, 22 Srpen 2014 - 17:59 | no-X | Nemáte pravdu. EDRAM v Iris Pro je využívána...
Pátek, 22 Srpen 2014 - 15:39 | msoky | a teraz budu naštvaní vývojári, lebo MS sľúbil že...
Pátek, 22 Srpen 2014 - 15:38 | msoky | presne tak, s tymto suhlasim...vyvojari hier maju...

Zobrazit diskusi