Proč zájem Intelu o AMD FidelityFX Super Resolution nic neznamená
FSR, FidelityFX Super Resolution je reakcí AMD na Nvidia DLSS 2.0. Jde v podstatě o technologii zvyšující obrazové rozlišení, která by měla dosahovat vyšší kvality než FidelityFX CAS, které stálo proti DLSS (1.0). Po ohlášení této technologie (vydání se zveřejněním podrobnějších technologický informací nastane ve druhé půlce měsíce) se Kyle Bennett zeptal Raji Koduriho, co Intel a FSR.
Kdo je Raja Koduri (šéf grafické divize Intelu) asi není potřeba rozebírat, ale osobu Kylea Bennetta asi bude lepší připomenout. Zakladatel a dlouholetý šéf webu HardOCP v době nástupu virtuální reality web opustil, ukončil a obsadil se do role samozvaného propagátora virtuální reality. Mám dojem, že vystoupil na jedné akci AMD z doby počátků poslední (současné) vlny VR. Nějakou dobu poté, v době budování grafické divize, nastoupil do Intelu, podobně jako řada mediálně známých osob. Podobně jako řada mediálně známých osob zas záhy od Intelu odešel. Jeho éra u Intelu však byla ještě kratší, v podstatě šlo jen o druhý kvartál roku 2019. To se ale nevymyká Kyleově osobnosti, neboť již za svého působení v roli šéfa HardOCP byl známý jako poměrně kontroverzní člověk, který během roku několikrát změnil názory na hardware a hodnocení produktů jednotlivých značek v závislosti na tom, jak se pohodl nebo nepohodl se zástupci jednotlivých firem.
Na Bennettův dotaz ohledně přístupu Intelu k FSR tedy Koduri mohl odpovídat jako na dotaz někdejšího kolegy z Intelu. Koduri napsal: „Určitě se na to podíváme - DL výbava Xe HPG architektury vede k přístupům, které dosahují vyšší kvality a výkonu. Rozhodně zkusíme využít otevřených přístupů, abychom ISV [independent software vendor] ulehčili práci.“ Osobně v těchto slovech nevidím to, co v nich vidí některá média, tedy pravděpodobnou podporu AMD FSR.
S ohledem na implementaci FSR ze strany herních vývojářů navíc není jasné, jak by ona podpora ze strany Intelu měla vypadat. FSR nemá žádné specifické požadavky na hardware ani software, je kompatibilní s generacemi grafických karet AMD i Nvidie a jde o otevřenou technologii, takže Intel může nanejvýš tak podle kódu FSR připravit nějaké optimalizace ovladačů, budou-li potřeba.
I kdybychom však v Koduriho vyjádření spatřovali to, co v něm některá média vidí, stále nevidím prostor pro nějaké velké nadšení. Vzpomeňme na rok 2015 a prohlášení tehdejšího šéfinženýra Intelu o podpoře technologie FreeSync. Trvalo prakticky pět let, než tato podpora přišla. Dosud (po šesti letech) je stále poměrně omezená. Stránka Intelu aktualizovaná na přelomu dubna / května uvádí, že je stále adaptivní synchronizace podporovaná pouze na rozhraní DisplayPort, nikoli na HDMI, které je na základních deskách podstatně rozšířenější. Druhou věcí pak je, že Intel není schopen jednoznačně uvést, které produkty adaptivní synchronizaci podporují a které nikoli. Jednou ohlásil, že půjde o produkty řady Ice Lake a novější, jindy 11. generace a novější, pak zase celá 10. generace.
Pokud je po šesti letech od vyjádření Intelu podpora průmyslově standardizované adaptivní synchronizace na této úrovni, bylo by přehnaně optimistické očekávat, že vágnější vyjádření na adresu FSR bude mít nějaké větší reálné dopady. Zvlášť pokud si uvědomíme, že grafické karty pro desktop nejsou prioritou nové grafické divize Intelu. Ta vznikla, aby po opakovaném neúspěchu Xeon Phi / Larrabee, vytvořila na bázi grafické architekturu Intelu použitelné HPC akcelerátory, aby Intel nepřišel o dodávky hardwaru pro před šesti lety ohlášený superpočítač Aurora. Desktopové grafiky v původních plánech Intelu figurovaly jako produkt, který by využíval generace výrobních procesů Intelu, které společnost opustí po výrobě procesorů. V té době Intel předpokládal, že v současnosti bude procesory vyrábět 7nm technologií, takže herním grafickým čipům bude k dispozici 10nm výroba. Tato strategie padla, neboť s novými procesy Intelu to nejde tak rychle, jak si představoval a do výroby GPU Intel zapojí TSMC.
Zatímco výpočetní GPU Intelu mají jasný cíl a Intel podle něj jedná, desktop se jeví jako druhá či spíše třetí kolej, která ještě není kompletně položena, takže nikdo neví, do jaké cílové stanice míří. Původní cíl - využít uvolněné kapacity linek po přechodu procesorů na nový proces - padl a nyní se zdá, že ambice Intelu v desktopu není vyšší, než vydat nějaký produkt, aby příslibu akcionářům bylo učiněno zadost. Dokud se tato situace nezmění, nezdá se být pravděpodobné, že by Intel mohl být v herní grafice považován za hráče určujícího, která technologie se prosadí a která ne, nebo udávajícího (či vůbec ovlivňujícího) směr vývoje.