RDNA 2 / Radeon RX 6000 využívá intenzivně Primitive Shaders
Pokud jde o akceleraci geometrie, využívají grafické architektury AMD už řadu let čtveřici geometrických procesorů. S architekturou Vega (GCN 4) se však objevovaly zprávy, že měla podporovat i režim, při kterém nemusí být při zpracování geometrie použité tyto fixní jednotky, ale některé operace mohou být prováděny pomocí NGG pipeline, jinými slovy akcelerovány výpočetními jednotkami (stream-procesory) unifikovaného jádra. Ty, ač nejsou specificky optimalizované pro daný typ zátěže, jsou přítomné v o několik řádů vyšším množství a mohou tak určité procesy urychlit. V případě Vegy ale tento způsob nebyl využit (přinejmenším v té míře, aby bylo možné sledováním chování grafického jádra usoudit, že k využití dochází).
Posuneme-li se do současné generace, povšiml si uživatel 0x22h, že přes obvyklé čtyři geometrické procesory u Radeonů RX 6800 (stejný počet jako u Radeonů RX 5700) a jejich stejné specifikace (8 trojúhelníků před ořezáním, 4 po) došlo k navýšení měřitelného geometrického výkonu o 80 %. Výkon geometrických procesorů sice škáluje s taktovací frekvencí čipu, ale ta se o 80 % rovněž neposunula (ani omylem).
Příklad využití (bez, s) NGG Geometry Pipeline / Geometry Shader, který přebírá zátěž z fixních geometrických jednotek a dále zahrnuje i úlohu, kterou zastával Vertex Shader
Uživatel následně zjistil, že RDNA 2 využívá poměrně masivně Primitive Shaders / NGG pipeline, což je důvodem onoho nárůstu výkonu.
Podle dalších informací využívá Primitive Shaders / NGG pipeline menší měrou i RDNA (1), tedy Radeony 5000. Důvodem odlišného poměru nasazení fixních geometrických procesorů oproti Primitive Shaders / NGG pipeline souvisí s celkovým výkonem čipu, který v případě produktů postavených na RDNA (1) nedosahují takové úrovně, aby se z výkonnostního hlediska vyplatilo zátěž větší měrou přesouvat. Využití Primitive Shaders / NGG pipeline konzumuje část výpočetního výkonu, a tak má smysl spíše tehdy, pokud je skutečně výkon v dané situaci omezen geometrickými procesory a stream-procesory leží ladem.
Rozhodnutí, jakým způsobem bude geometrie zpracována, v konečném bodě leží na ovladači grafického jádra. Na základě čeho rozhoduje, není oficiálně známo, ale lze předpokládat, že vyhodnocuje zatížení geometrických procesorů oproti stream-procesorům a podle toho přesune (či nepřesune) určité úkony z fixních na unifikované jednotky.