Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

TressFX 2.0: Vyšší výkon, čistší kód, hezčí výsledek

TressFX 2.0 sample
Už jsme avizovali, že nová verze TressFX bude určená nejen pro pokrývku hlavy, ale i chlupy/srst, trávu a další podobné povrchy. To ale nejsou jediné změny, přibyly i rozsáhlé optimalizace…

Dosavadní verze TressFX se dostala na hlavu jediné postavy a to Lary Croft ze hry Tomb Raider. Jak AMD nejednou zmínila, nevyužíval tento titul možností TressFX „1.0“ zdaleka plně, především podmínky pro simulaci mokrých nebo špinavých vlasů využity nebyly. Dave Baumann z AMD to po vydání Tomb Raideru komentoval slovy:

Použití dalších prvků vycházejících z fyzikálních podmínek (bláto, vyšší hmotnost pro mokré vlasy apod.) možné je, nemusí být ale doplněno v rámci této hry. Protentokrát funguje TressFX jako šampón s kondicionérem, který funguje dobře, protože udržuje vlasy čisté a zářivé bez ohledu na to, co se děje kolem ;-)

Tress FX 2.0 prezentace 04
Tress FX 2.0 prezentace 07

V současnosti je zřejmé, že TressFX se ve své první generaci už do další hry nedostane - pokud tedy dojde na hru, kde budou na pořadu dne zápasy v bahně nebo potápění, bude zahrnovat druhou generaci této technologie. Což je samozřejmě jen dobře.

Tress FX 2.0 prezentace 18

TressFX 2.0 přináší řadu změn, z nichž mnohé cílí na snížení výkonnostních propadů (ty byly u první generace v Tomb Raideru na úrovni třetiny až čtvrtiny FPS). Toho bude dosaženo kombinací řady optimalizací:

  • nasvětlení a stínování bude posunuto až na závěr procesu, takže umožní rozlišit, které prameny vlasů jsou viditelné (stínování v plné kvalitě) a které prameny vlasů jsou až u hlavy a nejsou zřetelné (stínování v nižší kvalitě)
  • souvislý LOD: s větší vzdáleností bude snižován počet pramenů a pro kompenzaci (aby Lara či jiná hrdinka nepůsobila proplešle) vzroste se vzdáleností síla vlasů
  • modulárnější ukázkový kód, odstraněný „mrtvý“ kód, rozdělení kódu jednotlivých kroků na samostatné soubory
  • optimalizovaný kód vertex shaderu
Tress FX 2.0 prezentace 22

Krom lepšího výkonu by se měla pozitivním způsobem vyvíjet i kvalita, byl zlepšen model pro stínování, takže by výsledek měl být hladší a méně blokovitý. Upravena byla i implementace fyzikálního modelu (bez komentáře):

Tress FX 1.0 - fyzikální model a jeho limity

Tress FX 2.0 prezentace 25
Tress FX 2.0 prezentace 26
Tress FX 2.0 prezentace 27
Tress FX 2.0 prezentace 28
Tress FX 2.0 prezentace 29
Tress FX 2.0 prezentace 30
Tress FX 2.0 prezentace 31
Tress FX 2.0 prezentace 32
Tress FX 2.0 prezentace 33

Tress FX 2.0 - budoucí fyzikální model

Tress FX 2.0 prezentace 35
Tress FX 2.0 prezentace 36
Tress FX 2.0 prezentace 37
Tress FX 2.0 prezentace 38
Zdroje: 

AMD Developer Summit 2013

Diskuse ke článku TressFX 2.0: Vyšší výkon, čistší kód, hezčí výsledek

Pondělí, 18 Listopad 2013 - 21:29 | Tomáš Bohuněk | Asi chvilková indispozice, myslel jsem ProStreet...
Pondělí, 18 Listopad 2013 - 21:23 | Richmond | Psals o Shiftech a ty jsem právě hrál dost, resp...
Neděle, 17 Listopad 2013 - 22:49 | Tomáš Bohuněk | Mě to do hlavy taky nejde, ale v NFS PS (dál jsem...
Neděle, 17 Listopad 2013 - 21:23 | Richmond | V NFS jezdíš s 5m výlohou? :) Ohnutí skla bych...
Pátek, 15 Listopad 2013 - 18:09 | Tomáš Bohuněk | Je otázka, jak má koule "energie" nebo...
Pátek, 15 Listopad 2013 - 17:54 | Richmond | U velkých výloh to vidět je ;)
Pátek, 15 Listopad 2013 - 14:35 | HKMaly | Jo, par animaci fireballu na tema kristalova...
Čtvrtek, 14 Listopad 2013 - 18:09 | Pjetro de | Trava sa vo vetre vlni, az parcialne...
Čtvrtek, 14 Listopad 2013 - 17:12 | Anonym | fireball není nic složitého a ani jeho interakce...
Čtvrtek, 14 Listopad 2013 - 16:46 | Tomáš Bohuněk | A proč zrovna kulový blesk? Fireball je takový...

Zobrazit diskusi