TressFX 2.0: Vyšší výkon, čistší kód, hezčí výsledek
Dosavadní verze TressFX se dostala na hlavu jediné postavy a to Lary Croft ze hry Tomb Raider. Jak AMD nejednou zmínila, nevyužíval tento titul možností TressFX „1.0“ zdaleka plně, především podmínky pro simulaci mokrých nebo špinavých vlasů využity nebyly. Dave Baumann z AMD to po vydání Tomb Raideru komentoval slovy:
Použití dalších prvků vycházejících z fyzikálních podmínek (bláto, vyšší hmotnost pro mokré vlasy apod.) možné je, nemusí být ale doplněno v rámci této hry. Protentokrát funguje TressFX jako šampón s kondicionérem, který funguje dobře, protože udržuje vlasy čisté a zářivé bez ohledu na to, co se děje kolem ;-)
V současnosti je zřejmé, že TressFX se ve své první generaci už do další hry nedostane - pokud tedy dojde na hru, kde budou na pořadu dne zápasy v bahně nebo potápění, bude zahrnovat druhou generaci této technologie. Což je samozřejmě jen dobře.
TressFX 2.0 přináší řadu změn, z nichž mnohé cílí na snížení výkonnostních propadů (ty byly u první generace v Tomb Raideru na úrovni třetiny až čtvrtiny FPS). Toho bude dosaženo kombinací řady optimalizací:
- nasvětlení a stínování bude posunuto až na závěr procesu, takže umožní rozlišit, které prameny vlasů jsou viditelné (stínování v plné kvalitě) a které prameny vlasů jsou až u hlavy a nejsou zřetelné (stínování v nižší kvalitě)
- souvislý LOD: s větší vzdáleností bude snižován počet pramenů a pro kompenzaci (aby Lara či jiná hrdinka nepůsobila proplešle) vzroste se vzdáleností síla vlasů
- modulárnější ukázkový kód, odstraněný „mrtvý“ kód, rozdělení kódu jednotlivých kroků na samostatné soubory
- optimalizovaný kód vertex shaderu
Krom lepšího výkonu by se měla pozitivním způsobem vyvíjet i kvalita, byl zlepšen model pro stínování, takže by výsledek měl být hladší a méně blokovitý. Upravena byla i implementace fyzikálního modelu (bez komentáře):
Tress FX 1.0 - fyzikální model a jeho limity
Tress FX 2.0 - budoucí fyzikální model
AMD Developer Summit 2013