Adaptive V-Sync, Bindless textures
Adaptive V-Sync
Vertikální synchronizace je notoricky známý pojem, který asi nemá smysl sáhodlouze představovat. Jejím cílem je zajistit, aby se na obrazovce objevovaly kompletní snímky a nikoli obraz složený z poloviny snímku A a poloviny snímku A+1. Ty na sebe totiž vzhledem k časovému posunu nenavazují a tvoří zlomy známé pod názvem tearing.
Druhou stránkou vertikální synchronizace je ale krácení snímkové frekvence, ke kterému dochází, pokud grafická karta nestíhá vykreslovat při FPS odpovídajícímu obnovovací frekvenci monitoru. Pokud máme klasické 60Hz LCD a grafická karta vykresluje na 50 FPS, zobrazí se pouze 30 FPS - kvůli synchronizaci se zkrátka použije pouze takový framerate, který je nejblíže celočíselnému zlomku obnovovací frekvence. Aby to neznělo příliš složitě, jde o 1/2, 1/3 nebo 1/4 (atd.) z těch 60 Hz, tedy 30 FPS, 20 FPS, 15 FPS a tak dál.
Nvidia přišla s myšlenkou monitorovat framerate a pokud by klesl pod obnovovací frekvenci monitoru, tak zkrátka vertikální synchronizaci karta vypne, aby zabránila těmto propadům. V praxi může křivka znázorňující FPS poté vypadat třeba právě takto:
Tato technologie na rozdíl od nových metod anti-aliasingu podle Nvidie nebude aktivovaná pro starší karty - zůstane doménou Kepleru.
Bindless textures
Jednou z novinek je podpora tzv. Bindless textures, v praxi použití více než 128 textur zároveň. Svého druhu jde o konkurenční technologii k AMD PRT (hardwarová verze Carmackovy Megatexture), takže bude zajímavé sledovat, který z přístupů se více rozšíří. Zatímco Bindless textures rozšiřují počet textur, PRT rozšiřují jejich rozlišení. Je možné, že Bindless textures budou mít význam spíše v profesionální grafice, kdežto PRT se prosadí nejdříve ve hrách (objevují se spekulace na téma PRT a nové generace Xboxu), ale zatím nemá smysl předbíhat.
Nvidia (prezentace v San Franciscu a oficiální materiály)