Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

AMD FSR vykazuje nižší shimmering než Unreal Engine TAAU

DLSS od Nvidie není jedinou alternativou k AMD FSR. Krom CAS má svůj prostor i TAAU, který mohou využívat hry na bázi Unreal Engine 4/5…

Unreal Engine podporuje tzv. TAAU, Temporal Anti-Aliasing Upsampling. K rekonstrukci obrazu aktuálního snímku využívá data z předchozího snímku. To je silnou stránkou a zároveň největší slabinou technologie zároveň. Funguje to tak, že aktuální snímek v nízkém rozlišení je zvětšen na cílové rozlišení a následně je obohacen o data z již zpracovaného předchozího snímku (který je i po zobrazení pro tyto účely zachován). Se zohledněním pohybu mezi snímky jsou z předchozího rekonstruovaného snímku použita data na doplnění (vylepšení) aktuálního.

Teorie je taková, že díky datům získaným z více než aktuálního snímku lze zrekonstruovat lepší detaily. Z toho důvodu považují někteří uživatelé temporální rekonstrukci za epitom kvality v technikách zvětšení obrazu. Praxe ovšem tak dokonalá není a přináší dva zásadní problémy: Jelikož mezi snímky nedochází pouze k celoobrazovkovému posunu, ale snímek od snímku se mění úhel pohledu, vzdálenosti, vzájemné pozice objektů i třeba rotace a deformace jednotlivých objektů, nejsou data z předchozího snímku dokonalá a dochází ke dvěma projevům těchto chyb. První je označována jako ghosting - duchy. Pokud algoritmus použije data, která už by nebylo vhodné používat, tato data se dostanou nejen do právě rekonstruovaného snímku, ale i do dalšího, který je s jeho pomocí rekonstruován a z toho opět do dalšího. Tím vznikají tyto duchy. Druhý projev se týká hran, kdy i mírný pohyb pozorovatele / hráče způsobuje, že se při pohybu na tyto hrany dostávají obrazová data, která už by neměla být vidět (nebo už by měla vypadat jinak). To má za následek zrnění (shimmering) na hranách.

Jak zjistila redakce webu KitGuru porovnáním v Godfall, který podporuje jak TAAU, tak FSR, TAAU sice ve statickém obraze působí o něco ostřeji, ale v pohybu je zřejmé, že zdánlivě ostřejší hrany jsou především artefakty shimmeringu, který vzniká z výše popsaných důvodů. Jelikož jsou tyto artefakty patrně pouze v pohybu, nenabídnu vám snímek, ale pouze odkaz na srovnávací video:

Samozřejmě nelze zobecňovat a tvrdit, že algoritmy postavené na pohybových vektorech jsou obecně horší než algoritmy, které je nevyužívají. Vždy záleží na konkrétní implementaci a třeba se dočkáme vylepšené verze TAAU (nebo jiného algoritmu), který tímto neduhem trpět nebude. V případě srovnání současných verzí TAAU a FSR je ale patrné, že TAAU vnáší do obrazu více nepatřičných artefaktů než FSR.


FSR pro zostření obrazu používá adaptivní algoritmus, který se snaží aplikovat takovou míru doostřední, která zlepší úroveň detailů, ale jen tou měrou, aby nevznikal přílišný shimmering. Přesto tento algoritmus dokáže docela obstojně obraz vylepšit a ve hrách, kde je dobře implementován, lze pozorovat textury ostřejší než v nativním rozlišení. Příkladem může být třeba Terminator Resistance (<- odkaz, vpravo nahoře si nastavte „FSR Ultra Quality“). Dalším krokem v tomto směru je kombinace FSR s VSR (Virtual Super Resolution), kdy je použito FSR pro zvětšení obrazu na 1440p a zlepšení detailů. Tento obraz je následně pomocí VSR zmenšen na nativní rozlišení monitoru, v tomto případě 1080p. Téměř bez ztráty výkonu tak vznikne kvalitnější obraz s méně zubatými hranami a zároveň ostřejšími texturami - viz ukázka z Riftbreaker.

Zdroje: 

odkazy uvedeny v textu

Diskuse ke článku AMD FSR vykazuje nižší shimmering než Unreal Engine TAAU

Pátek, 25 Červen 2021 - 20:18 | rathanuviel | Dovolil bych si malou úpravu: "FSR pro...
Pátek, 25 Červen 2021 - 11:14 | Tomason | Spíše konstatování, že AMD potřebovalo něco jako...
Pátek, 25 Červen 2021 - 10:38 | rathanuviel | No jestli to měl být tip na to, proč je pro mě...
Pátek, 25 Červen 2021 - 09:47 | jupiii | Bude jednym z argumentov ku kupe AMD grafiky. Ked...
Pátek, 25 Červen 2021 - 09:44 | Tomason | Tak AMD samozřejmě něco podobného DLSS...
Pátek, 25 Červen 2021 - 08:17 | rathanuviel | No vidíte a pro mě to důvod ke koupi HW od AMD...
Čtvrtek, 24 Červen 2021 - 23:50 | JirkaK | O tom žádná, určitě je to fajn pro hráče. Nicméně...
Čtvrtek, 24 Červen 2021 - 23:45 | JirkaK | FSR pro všechny rozhodně není rozdávání dobra ale...
Čtvrtek, 24 Červen 2021 - 20:17 | rathanuviel | Jestli FSR o něco sníží atraktivitu DLSS, nebo...
Čtvrtek, 24 Červen 2021 - 20:05 | rathanuviel | Navíc implementace FSR je otázka třeba 2 dní +...

Zobrazit diskusi