AMD Hawaii: Mantle - 3D revoluce na PC, nebo novodobý 3Dfx Glide?
Včerejší akce byla velice dlouhá, chvílemi nudná a v některých částech organizačně nedotažená. Na to, ale především na ostatní novinky, se podíváme ve zvláštních článcích, takže prozatím řekněme tolik, že i dvě hodiny nudy (z cca tříhodinové prezentace) jsme byli schopni AMD odpustit, když došlo na poslední bod večera, což byla událost, která je z našeho pohledu řádově významnější než Radeony R9 290: Ohlášení projektu Mantle.
O co jde: AMD si dlouhodobě uvědomuje, že potenciál jejího hardwaru je čím dál více omezován počtem a komplexností softwarových (mezi)vrstev, které zprostředkovávají spolupráci hry a jejího hardwaru. Ukázkou toho, jak může vypadat optimalizace hry pro konkrétní hardware, jsou právě konzole. Právě ty už v předchozí generaci předvedly, že s dnes až směšnou hardwarovou výbavou dokážou plynule rozpohybovat grafiku, která by na srovnatelně hardwarově vybaveném PC běžela maximálně v podobě slideshow.
Tato myšlenka kombinovaná s dlouhodobou spoluprácí s klíčovými vývojáři dala vznik novému low-level API (Mantle), se kterým lze nahradit DirectX (11, 11.1, 11.2 atd.).
Co to znamená: Pamětníkům se zajisté vybaví 90. léta a vlastní API jednotlivých výrobců: ATi 3D CIF, 3Dfx Glide, S3 METAL a řada dalších. Mantle k této skupině do jisté míry patří, ale pokud bychom jej definovali pouze takto, významně bychom mu křivdili. Co přinese:
- efektivnější využití dostupného hardwaru
- přímější přístup k hardwaru
- využití možností a technologií, které hardware umí, ale nejsou dostupné přes DirectX (11, 11.1, 11.2…)
Klíčové však je, že jedním z hlavních aspektů bude efektivnější nakládání s potenciálem procesoru:
- vícevláknová podpora pro využití potenciálu osmi jader
- snížený overhead, zvládá 9× více draw-calls za jednotku času oproti DirectX
Shrnuto - podtrženo: Výkon, efektivita, lepší využití potenciálu grafické karty i procesoru. To ale není všechno. Mantle je navržený tak, aby pro něj bylo snadné portovat (kompatibilita s DirectX HLSL) a především může významně usnadnit portaci herních titulů z next-gen konzolí na PC.
- kompatibilita s DirectX HLSL
- multiplatformní API
- snazší portace her konzole - PC
Dva klíčové přínosy pro uživatele jsme si nechali nakonec: Pro využití potenciálu API Mantle si uživatel nemusí kupovat některý z nových Radeonů - stačí libovolná grafická karta s architekturou GCN. Mantle je tedy zpětně kompatibilní a jeho výhod využijí i majitelé Radeonů HD 7000(!)
Druhá velká výhoda spočívá v tom, že už nebude třeba spoléhat na Microsoft, který efekty DirectX 11 nabídl pouze tomu, kdo si koupil Visty, DirectX 11.1 tomu, kdo si koupil Windows 8 a DirectX 11.2 těm, kteří přešli na Windows 8.1. Mantle zpřístupňuje celý potenciál architektury GCN bez ohledu na to, jakou verzi DirectX nabízí používaná verze Windows.
Ačkoli tato myšlenka zní jako hudba budoucnosti, oznámila AMD v zápětí nativní podporu nového API ze strany Frostbite 3 enginu (který jej na kompatibilních Radeonech automaticky použije namísto DirectX 11).
Důležitá informace se týká také hry Battlefield 4: Ten vyjde v říjnu s DirectX 11.1 rendererem a před letošními Vánoci doplní AMD s EA i podporu pro Mantle.
Další informace, partnery a formy spolupráce představí AMD 11-14. listopadu na Developer Summit, kde vysvětlí technologické detaily a předvede také dema.
AMD Hawaii live-stream