Battlefield V s raytracing otestován: ~65 FPS v 1080p s GeForce RTX 2080 Ti
První testy nemohou překvapit. Kdo situaci sledoval, ví s rozhovorů s vývojáři, že jejich cílem pro raytracing (RT) bylo dosažení ~60 FPS v 1920×1080 pro GeForce RTX 2080 Ti. Battlefield V se v tomto směru nevymyká, v uvedeném nastavení (1080p, RT, Ultra, GeForce RTX 2080 Ti) bylo naměřeno 65,3 FPS, přičemž bez RT se výkon karty blíží 160 FPS.
Mírné překonání 60FPS cíle lze přisuzovat hlavně dvěma důvodům. Battlefield V je i s Ultra detaily relativně nenáročný, GeForce RTX 2080 Ti ho ve 4k bez RT (se zmíněnými Ultra detaily) rozběhá na 83,4 FPS a v 1080p ho v identickém nastavení na 76,4 FPS zvládne i Radeon RX 580. Druhý důvod spočívá ve faktu, že hra používá RT pouze na odlesky.
Hra bez ohledu na základní úroveň detailů (např. zmíněné Ultra) umožňuje nastavit čtyři úrovně detailů pro RT (low, medium, high a ultra), jejichž dopad na výkon podle testů nemusí přesně odpovídat uvedenému pořadí. Srovnání „low“ a „ultra“ pak ukazuje, že hlavní rozdíl tkví v míře zubatosti scény odražené na lesklých plochách.
Battlefield V (celkové detaily Ultra): vlevo RT Low / vpravo RT Ultra
doporučujeme obrázky otevřít v novém okně a porovnat při reálném zvětšení 1:1
Nedá se však říct, že by nastavení „ultra“ účinně eliminovalo aliasing v odlescích, pokud se podíváte na snímky výše a porovnáte nástěnnou lampu vlevo (u modrého pruhu „TEAM 1“) a jejím odleskem na podlaze, zjistíte, že zatímco lampa vypadá normálně a vyhlazeně, její odlesk je zubatý až běda.
Srovnání Battlefield V (celkové detaily Ultra): raytracing low (vlevo), raytracing ultra (vpravo)
výřez 1:1 (nezvětšeno)
Několikapixelové zuby prozrazují, že odlesky jsou počítány ve výrazně nižším rozlišením. Stejně zubaté jsou i odlesky hran stěn kolem odlesku lampy, takže je diskutabilní, do jaké míry použití těchto odlesků umocní dojem realističnosti a do jaké míry bude naopak rušivé přelévání několikapixelových zubů na hranách hráči permanentně připomínat, že se pohybuje v renderovaném světě.
Výsledky v 1920×1080 ukazují, že i na jinak nejvýkonnější GeForce RTX 2080 Ti znamená zapnutí RT výkonnostní posun pod úroveň 4GB Radeonu RX 570 - pokud tedy nechcete pro RT použít nastavení „low“, kdy jsou odlesky ještě zubatější a v důsledku silně limitovaného rozlišení vznikají v odlescích artefakty (např. objevující se a mizející spáry na podlaze v ukázce výše).
V 2560×1440 s výkon v kvalitách medium/high pohybuje kolem 50 FPS pro GeForce RTX 2080 Ti a kolem 40 FPS pro GeForce RTX 2080. Test ve 4k už je jen formalitou, ~30 FPS pro GeForce RTX 2080 Ti, 22-24 FPS pro GeForce RTX 2080 a pod 20 FPS pro GeForce RTX 2070 se hodí pro pořizování screenshotů na plochu.
Situace se hodnotí velmi obtížně. Raytracing v profesionální grafice, kde není potřeba dosahovat plynulých FPS nebo vůbec vykreslování v reálném čase a je dostatek času / výkonu na kvalitní zpracování, je bez diskuse kvalitní záležitost. V herní grafice je ale situace diametrálně odlišná: až 2/3 ztráta výkonu, potřeba o několik úrovní nižšího rozlišení pro dosažení plynulých FPS a silně kompromisní kvalita, kdy se krom faktu, že jde o real-time odlesky, výstup (v důsledku výpočtů odlesků ve sníženém rozlišení a případným artefaktům) nijak neblíží oblíbeným profesionálním výstupům, nedává alespoň na stávající generaci hardwaru větší šanci na oblibu mezi uživateli. Stávající situaci bych proto chápal spíš jako beta-platformu pro vývojáře, kteří se mohou připravovat na generaci (či generace) vybavené dostatečným výkonem pro RT, který nebude tak silně kompromisní.
Po éře HDR, kdy byly hry prošpikovány spoustou světel, aby mělo co zářit, a následné éře PhysX, kdy byly hry plné visících hadrů a odpadků, aby mělo ve větru co létat, tedy můžeme očekávat hry se spoustou naleštěných povrchů, aby se mělo co blýskat.