Capsaicin prozradil 5 novinek o Vega GPU
1. Vega bude Radeon RX Vega
Grafická divize AMD v minulosti opakovaně prezentovala nové technologie a produkty pod označením, které se dostalo do povědomí, aby při vydání marketingové oddělení použilo zcela jiný název a předchozí úsilí přišlo vniveč. Pozitivní změna přišla s nástupem Raji Koduriho do společnosti. První novinka, kterou ve své funkci odprezentoval a ohlásil byl FreeSync. Přesto, že se objevovala varování, že patrně nepůjde o finální název technologie, pojmenování FreeSync se rychle vžilo a Koduri prosadil, aby to tak zůstalo. Za podobný případ lze považovat GPU Vega. Nepůjde ani o Radeon RX 499, ani o Fury II; Vega bude prostě (Radeon RX) Vega.
2. Vega bude dostupná ode dne vydání (i) přes cloud
Radeony RX Vega budou vzdáleně dostupné i prostřednictvím společnosti LiquidSky a její streamovací služby. Podpora zpracování více videostreamů v kombinaci s podporou virtualizace architektury Vega umožní hráčům se slabšími PC nebo mobilním hardwarem zpřístupnit vyšší výkon vzdáleně, hru bude akcelerovat karta v cloudu a obraz streamovat uživateli. LiquidSky počítá s podporou operačních systémů či platforem Windows, Linux, Android i Apple.
3. High-bandwidth cache controller zvýší FPS v kritických situacích o 50 %
Současný koncept využití grafické paměti vychází z alokace určité kapacity paměti, která sice nemusí být následně využitá, ale musí stačit pro vykreslení dané scény. Nelze připustit, aby uprostřed vykreslování došlo k zaplnění alokované paměti. Při alokaci je rezervována hodnota odpovídají určitému teoretickému maximu, které by za nejhorších možných podmínek mohlo být zapotřebí, ale v praxi bývá z alokované části reálně využita polovina nebo méně. Požadavky her jsou proto výrazně vyšší než by skutečně bylo zapotřebí, grafické karty nesou výrazně víc paměti než je skutečně využito a to zvyšuje i jejich cenu.
Že AMD s Vegou plánuje přenést správu paměti na samotné grafické jádro, které si toto bude řídit samo, čímž může efektivně zdvojnásobit kapacitu využitelné paměti, jsme si pověděli už v lednu. Nyní AMD na krátké ukázce z Deus Ex odprezentovala, jak to funguje v praxi. Aby skutečně došlo k limitaci kapacitou paměti, omezila softwarově vzorek Vegy na 2 GB a vedle sebe předvedla běh hry na dvou sestavách - na jedné běžela správa paměti klasicky, na druhé s využitím High-Bandwidth Cache Controller, tedy autonomního řízení GPU. Výsledkem byla o polovinu vyšší průměrná snímková frekvence a minima FPS dosahující dvojnásobných hodnot.
4. Forward Rendering
O technologii Forward rendering AMD v posledních letech hovořila už několikrát, ale v současnosti se pro ni nadchlo již výrazně více vývojářů a počítají s ní i některé nadcházející enginy. K čemu je to dobré: Před lety, v důsledku limitovaných možností hardwaru i grafických API vešla v oblibu technologie nazvaná Deferred rendering. Ta využívala GPU trochu jiným způsobem, než pro jaký je primárně navržené, ale v rámci tehdejších hardwarových i softwarových limitů umožnila vznik graficky pokročilejších her. Ovšem na úkor několika prvků. Tím prvním byla nekompatibilita s vyhlazováním MSAA, dalším vyšší nároky na datovou propustnost a ostatní dílčí už se odvíjely od konkrétního způsobu implementace nebo charakteru grafiky a scén, které měl engine pohánět.
Technologie Forward rendering se snaží více-méně vrátit renderovací postup blíže tomu, jakým způsobem GPU pracuje a umožnit tak opětovné použití vyhlazování MSAA, ale také snazší implementaci průhlednosti, širší spektrum materiálů a podobně. Boom virtuální reality poněkud akceleroval přechod vývojářů tímto směrem, protože různé imitace anti-aliasingu a post-filtry snažící se odstranit zubaté hrany v deferred-enginech v kombinaci s virtuální realitou příliš dobře nefungují. Ve VR jsou jednotlivé pixely (doslova) pod lupou, takže nedokonalosti těchto metod jsou více vidět a výsledek nepůsobí přirozeně. Forward rendering to řeší a nejen že výsledek lépe vypadá, ale jako bonus (v případě dobré implementace na moderním hardwaru) také rychleji běhá. AMD se proto rozhodla zajistit, aby Vega a Forward rendering běhaly ruku v ruce co nejlépe. To si vzal na starosti Frank Vitz, kterého znáte patrně jako kreativního ředitele CryEngine - nyní ovšem pracuje pro AMD, kde má na starost řízení podpory vývojářů.
Nasazení technologie Forward rendering (které je podle samotných vývojářů možné zvládnou za týden, jsou-li šikovní) přinese nejen možnost opět klasicky používat vyhlazování MSAA, ale i se zapnutým MSAA je framerate o třetinu vyšší než při použití Deferred rendering bez vyhlazování.
5. Packed-math aneb 2× vyšší výkon pro vybrané efekty
Když Nvidia představila, že architektura Pascal zvládá provádět výpočty s přesností FP16 2× rychleji než FP32, vyvolalo to otázku, zda se toto zrychlení nějak dotkne i hráčů. Zanedlouho vyšlo najevo, že Nvidia ponechá tuto „výsadu“ výpočetnímu segmentu - a s odstupem bezmála roku se na situaci nic nezměnilo. Víme, že 2× rychlejší FP16 bude podporovat i Vega a nově se k tomu dozvídáme, že AMD má zájem bonusový výkonnostní potenciál zpřístupnit hráčům. FP16 výpočty nelze namísto FP32 používat paušálně - ovšem tam, kde tato přesnost dostačuje, není k důvod je nevyužít, zvlášť když to pro realizaci daného efektu může mít výrazně příznivé dopady.
AMD předvedla využití FP16 (=Rapid Packed Math, RPM) na efektu z řady TressFX pro simulaci vlasů. Potenciálu je možné využít buďto ke snížení hardwarových nároků na polovinu (a ušetření výkonu pro jiné využití), nebo ke zvýšení FPS na dvojnásobek (při vykreslování daného efektu), nebo ke zvýšení počtu pramenů vlasů na dvojnásobek a dosažení realističtějšího vzhledu.
To je zhruba vše, co podstatného a nového bylo na téma nové grafické architektury řečeno. Ohlášeny byly i různé herní novinky, VR projekty a spolupráce s dalšími studii a vývojáři, což už je ale téma, které jde poněkud mimo náplň DIIT. Zajímá-li vás, můžete si pustit níže přiožené video z celé akce (přesuňte se rovnou na 18. minutu):