Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Vulkan pro Doom je tu, místy zvyšuje FPS na dvojnásobek

Dlouho očekávaná podpora API Vulkan pro Doom je konečně na světě. Delší čekání se vyplatilo, výsledek stojí za to. Přepnutí na nové API přináší posun výkonu srovnatelný s upgradem grafické karty…

Doom se stává první významnou a rozšířenou hrou, která API Vulkan podporuje. Na první testy tedy není nahlíženo jen jako na test nového patche pro jednu konkrétní hru; jde především o demonstraci potenciálu API Vulkan, které se stává „next-gen“ nástupcem API OpenGL. Přestože se na doplnění podpory čekalo dva měsíce (což pro mnohé uživatele bylo poměrně dlouhé, zvlášť po oficiálním příslibu o doplnění podpory „krátce po vydání hry“), stojí výsledek za to. Jedním dechem je ale třeba dodat, že práce - a to jak ze strany herních vývojářů, tak ze strany AMD a Nvidie - ještě nejsou u konce a nějaké drobnosti vyžadují doladění.

Ale pěkně postupně. Patch pro Vulkan nepodporuje jen nové API jako takové, podporuje i asynchronní shadery. Ty jsou v současné verzi dostupné pouze pro kompatibilní hardware AMD (tzn. Radeony s architekturou některé z generací GCN); podpora pro hardware Nvidie je zatím neaktivní a asi bude vyžadovat určitou porci ladění navíc. Asynchronní shadery nelze ve stávající verzi uživatelsky vypnout a zapnout, což ale neznamená, že na hardwaru AMD musejí být vždy aktivní. Současná podpora počítá s režimem anti-aliasingu TSSAA (případně vypnutým vyhlazováním) - pokud je použit jiný, asynchronní shadery se deaktivují. Toho využily některé redakce k „otestování“ výkonu s a bez asynchronních shaderů, ovšem spíše než to pak výsledky odrážejí rozdíly ve výkonnostních nárocích mezi jednotlivými režimy vyhlazování.

Výkonnostní rozdíl při použití Vulkanu a OpenGL je velmi závislý (jak je z předešlého odstavce pochopitelné) na konkrétní grafické kartě, částečně na kapacitě její paměti, dále na nastavení hry, hardwarové konfiguraci a velmi také na scéně, ve které bylo měřeno. První výsledky, na které můžete narazit online, jsou proto velmi pestré a rozdílné.

V případě hardwaru AMD je situace o něco učesanější. Dá se říct, že prakticky vždy dochází ke zlepšení výkonu a proměnná je pouze výše. AMD se zveřejněním patche nabídla výsledky vlastních měření na Radeonu RX 480, která dosahují 27% (1080p) a 23% (1440p) nárůstů. Graf obsahuje pouze procentuální rozdíly - koho by zajímaly absolutní hodnoty, jde v 1440p o posun z 68,51 na 84,34 FPS.

Radeon Rx 480 Doom Vulkan 01Radeon Rx 480 Doom Vulkan 02

Redakce webu Guru3D v odlišném nastavení naměřila 23 % v 1080p a 20 % v 1440p:

Pokud ještě zůstaneme u Radeonu RX 480, redakce WCCFTech v kombinaci rozlišení1080p a nastavení Ultra naměřila 36-44% zlepšení.

Na Radeonu Nano pozorovala redakce webu PCGamesHardware více než 50% výkonnostní posun, konkrétně 36 na 54 FPS. Grafická karta ale neběžela ve výchozím nastavení (napětí sníženo o 48mV, limit spotřeby zvýšen o 50 %), jako procesor byl použitý Piledriver FX-8350. Při podtaktování procesoru na 1,8GHz v kombinaci s nižším rozlišením dosahoval výkon pod OpenGL 45 FPS, pod Vulkanem 64 FPS, což je 42% zlepšení.

Podle zkušeností uživatelů v diskusích jsou často průměrné rozdíly v FPS nižší než rozdíly v minimálních FPS v určitých náročných scénách. Uživatel Ike Turner, který testoval na Radeonu Fury X, procesoru Core i7-6700K a 32GB RAM v rozlišení 2560×1440, konstatoval, že se výkon pod API Vulkan během celého testu nedostal pod 100 FPS, zatímco s API OpenGL místy padal pod 50 FPS.

Spíše zajímavostí jsou výsledky na Radeonu Pro Duo ve 4k a Ultra detailech, které s OpenGL dosahují 32 FPS a s Vulkanem 52 FPS (+63 %). CrossFire zatím evidentně nefunguje. Zajímavých výsledků dosahují i starší generace architektury GCN. Na Radeonu HD 7950 s výchozími takty došlo podle uživatele fs123 z Overclockers UK v 1080P Ultra k posunu ze 47 na 80 FPS, tedy o 70 %. Na přetaktovaném Radeonu R9 290X naměřil Greebo z OC UK ve 4k Ultra posun ze 33 na 46 FPS, tj. o 39 %.

Geforce Gtx 970 Doom Vulkan 01Geforce Gtx 970 Doom Vulkan 02

Ve vybraných scénách lze s GeForce GTX 970 pozorovat nárůsty výkonu o 32 %

V případě hardwaru Nvidie zřejmě záleží ještě na širším spektru faktorů. Pokud jde o testy prováděné na velmi rozšířené GeForce GTX 970, lze najít výsledky, kde je výkon v OpenGL vyšší než pod Vulkanem, stejně tak se objevují výsledky, kde jsou průměrné FPS srovnatelné a nakonec i screenshoty ze scén, kde k pozitivnímu posunu výkonu dochází. Jako např. výše, o 32 %. Podle některých uživatelů je sice průměrný výkon plus mínus stejný, ale průběhy FPS jsou odlišné, takže pro samostatné screenshoty lze vybrat místa, kde je výkon pod Vulkanem lepší, ale i horší.

Výsledky obdobného typu lze dohledat pro také pro GeForce GTX 980, GeForce GTX 1070 a GTX 1080. Výsledky výše naměřila redakce Guru 3D.

Zajímavější situace nastává s GeForce GTX 980 Ti. V případě této karty totiž převažují výsledky, kde jsou setrvale udávány mírné výkonnostní posuny. Uživatel Doom112 z Overclockers UK naměřil v jedné scéně v 1080p posun ze 135 na 144 FPS (+7 %), v další ze 127 na 134 FPS (+6 %). pgi947 udává posun ze 105 na 110 FPS (+ 5%) s přetaktovanou kartou v 1440p. Podle redakce GSOGaming mohou být rozdíly i mnohem větší:

Geforce Gtx 980 Ti Doom Vulkan 01Geforce Gtx 980 Ti Doom Vulkan 02

V této scéně se s GeForce GTX 980 Ti podařilo naměřit posun ze 105,6 na 160 FPS (+52 %).

Různorodost výsledků naznačuje, že pro objektivnější zhodnocení situace a vzájemné srovnání jednotlivých grafických karet je třeba rozsáhlejší recenze, která by testovala karty na totožné sestavě, ale při řadě různých nastaveních. Pouze tím by bylo možné zjistit, co vede k tak odlišnému chování hardwaru mezi jednotlivými uživateli.

Stávající situace jistě nebude definitivní. Zvlášť na hardwaru Nvidie jsou určité rezervy a pokud jsou FPS pod Vulkanem v některých scénách nižší než pod OpenGL, lze předpokládat potenciál ke zlepšení na straně ovladače, který by mohl být v budoucnu využit a celkový výkon vylepšen. Spekuluje se i o možné podpoře pro asynchronní shadery pro architekturu Pascal.

Již nyní ale API Vulkan dokazuje, že disponuje obrovským potenciálem a přinejmenším z hlediska moderních her je OpenGL v podstatě mrtvé. Podpora Vulkanu přináší uživateli generační výkonnostní upgrade.

Zdroje: 

id Software, AMD, Guru3D, PCGamesHardware, diskuse (OC.uk, Steam, B3D), DSOGaming

Diskuse ke článku Vulkan pro Doom je tu, místy zvyšuje FPS na dvojnásobek

Středa, 13 Červenec 2016 - 17:11 | MACHINA | jojo všechno je to blbost a ty nárůsty v doomu...
Středa, 13 Červenec 2016 - 16:09 | Marek Moravčík | Z akého pohľadu? Rád by som vedel aj detaily a...
Středa, 13 Červenec 2016 - 15:15 | Zog Zogothowics | Mám za sebou 9 let herního vývoje a tituly jako...
Středa, 13 Červenec 2016 - 13:27 | BTJ | Umelecky kreten se ozval:o)
Středa, 13 Červenec 2016 - 12:53 | Marek Moravčík | Presne o tejto neznalosti hovorím. NVIDIA...
Středa, 13 Červenec 2016 - 12:48 | Libor Míšek | Já vim, nejsem tu novej. Jen mě udivuje, že si...
Středa, 13 Červenec 2016 - 12:43 | japkoslav | Pokud odfitruju nesmysly, tak vlastně souhlasíte...
Středa, 13 Červenec 2016 - 12:42 | Libor Míšek | No zrovna PhysX není dobrej příklad. PhysX Nvidia...
Středa, 13 Červenec 2016 - 11:42 | Shal | No to právě nevím. Nebo jestli se nějaká plánuje...
Středa, 13 Červenec 2016 - 11:33 | Marek Moravčík | Za neznalosť sa dá vyhlásiť napríklad aj to, ak...

Zobrazit diskusi