Vulkan pro Doom je tu, místy zvyšuje FPS na dvojnásobek
Doom se stává první významnou a rozšířenou hrou, která API Vulkan podporuje. Na první testy tedy není nahlíženo jen jako na test nového patche pro jednu konkrétní hru; jde především o demonstraci potenciálu API Vulkan, které se stává „next-gen“ nástupcem API OpenGL. Přestože se na doplnění podpory čekalo dva měsíce (což pro mnohé uživatele bylo poměrně dlouhé, zvlášť po oficiálním příslibu o doplnění podpory „krátce po vydání hry“), stojí výsledek za to. Jedním dechem je ale třeba dodat, že práce - a to jak ze strany herních vývojářů, tak ze strany AMD a Nvidie - ještě nejsou u konce a nějaké drobnosti vyžadují doladění.
Ale pěkně postupně. Patch pro Vulkan nepodporuje jen nové API jako takové, podporuje i asynchronní shadery. Ty jsou v současné verzi dostupné pouze pro kompatibilní hardware AMD (tzn. Radeony s architekturou některé z generací GCN); podpora pro hardware Nvidie je zatím neaktivní a asi bude vyžadovat určitou porci ladění navíc. Asynchronní shadery nelze ve stávající verzi uživatelsky vypnout a zapnout, což ale neznamená, že na hardwaru AMD musejí být vždy aktivní. Současná podpora počítá s režimem anti-aliasingu TSSAA (případně vypnutým vyhlazováním) - pokud je použit jiný, asynchronní shadery se deaktivují. Toho využily některé redakce k „otestování“ výkonu s a bez asynchronních shaderů, ovšem spíše než to pak výsledky odrážejí rozdíly ve výkonnostních nárocích mezi jednotlivými režimy vyhlazování.
Výkonnostní rozdíl při použití Vulkanu a OpenGL je velmi závislý (jak je z předešlého odstavce pochopitelné) na konkrétní grafické kartě, částečně na kapacitě její paměti, dále na nastavení hry, hardwarové konfiguraci a velmi také na scéně, ve které bylo měřeno. První výsledky, na které můžete narazit online, jsou proto velmi pestré a rozdílné.
V případě hardwaru AMD je situace o něco učesanější. Dá se říct, že prakticky vždy dochází ke zlepšení výkonu a proměnná je pouze výše. AMD se zveřejněním patche nabídla výsledky vlastních měření na Radeonu RX 480, která dosahují 27% (1080p) a 23% (1440p) nárůstů. Graf obsahuje pouze procentuální rozdíly - koho by zajímaly absolutní hodnoty, jde v 1440p o posun z 68,51 na 84,34 FPS.
Redakce webu Guru3D v odlišném nastavení naměřila 23 % v 1080p a 20 % v 1440p:
Pokud ještě zůstaneme u Radeonu RX 480, redakce WCCFTech v kombinaci rozlišení1080p a nastavení Ultra naměřila 36-44% zlepšení.
Na Radeonu Nano pozorovala redakce webu PCGamesHardware více než 50% výkonnostní posun, konkrétně 36 na 54 FPS. Grafická karta ale neběžela ve výchozím nastavení (napětí sníženo o 48mV, limit spotřeby zvýšen o 50 %), jako procesor byl použitý Piledriver FX-8350. Při podtaktování procesoru na 1,8GHz v kombinaci s nižším rozlišením dosahoval výkon pod OpenGL 45 FPS, pod Vulkanem 64 FPS, což je 42% zlepšení.
Podle zkušeností uživatelů v diskusích jsou často průměrné rozdíly v FPS nižší než rozdíly v minimálních FPS v určitých náročných scénách. Uživatel Ike Turner, který testoval na Radeonu Fury X, procesoru Core i7-6700K a 32GB RAM v rozlišení 2560×1440, konstatoval, že se výkon pod API Vulkan během celého testu nedostal pod 100 FPS, zatímco s API OpenGL místy padal pod 50 FPS.
Spíše zajímavostí jsou výsledky na Radeonu Pro Duo ve 4k a Ultra detailech, které s OpenGL dosahují 32 FPS a s Vulkanem 52 FPS (+63 %). CrossFire zatím evidentně nefunguje. Zajímavých výsledků dosahují i starší generace architektury GCN. Na Radeonu HD 7950 s výchozími takty došlo podle uživatele fs123 z Overclockers UK v 1080P Ultra k posunu ze 47 na 80 FPS, tedy o 70 %. Na přetaktovaném Radeonu R9 290X naměřil Greebo z OC UK ve 4k Ultra posun ze 33 na 46 FPS, tj. o 39 %.
Ve vybraných scénách lze s GeForce GTX 970 pozorovat nárůsty výkonu o 32 %
V případě hardwaru Nvidie zřejmě záleží ještě na širším spektru faktorů. Pokud jde o testy prováděné na velmi rozšířené GeForce GTX 970, lze najít výsledky, kde je výkon v OpenGL vyšší než pod Vulkanem, stejně tak se objevují výsledky, kde jsou průměrné FPS srovnatelné a nakonec i screenshoty ze scén, kde k pozitivnímu posunu výkonu dochází. Jako např. výše, o 32 %. Podle některých uživatelů je sice průměrný výkon plus mínus stejný, ale průběhy FPS jsou odlišné, takže pro samostatné screenshoty lze vybrat místa, kde je výkon pod Vulkanem lepší, ale i horší.
Výsledky obdobného typu lze dohledat pro také pro GeForce GTX 980, GeForce GTX 1070 a GTX 1080. Výsledky výše naměřila redakce Guru 3D.
Zajímavější situace nastává s GeForce GTX 980 Ti. V případě této karty totiž převažují výsledky, kde jsou setrvale udávány mírné výkonnostní posuny. Uživatel Doom112 z Overclockers UK naměřil v jedné scéně v 1080p posun ze 135 na 144 FPS (+7 %), v další ze 127 na 134 FPS (+6 %). pgi947 udává posun ze 105 na 110 FPS (+ 5%) s přetaktovanou kartou v 1440p. Podle redakce GSOGaming mohou být rozdíly i mnohem větší:
V této scéně se s GeForce GTX 980 Ti podařilo naměřit posun ze 105,6 na 160 FPS (+52 %).
Různorodost výsledků naznačuje, že pro objektivnější zhodnocení situace a vzájemné srovnání jednotlivých grafických karet je třeba rozsáhlejší recenze, která by testovala karty na totožné sestavě, ale při řadě různých nastaveních. Pouze tím by bylo možné zjistit, co vede k tak odlišnému chování hardwaru mezi jednotlivými uživateli.
Stávající situace jistě nebude definitivní. Zvlášť na hardwaru Nvidie jsou určité rezervy a pokud jsou FPS pod Vulkanem v některých scénách nižší než pod OpenGL, lze předpokládat potenciál ke zlepšení na straně ovladače, který by mohl být v budoucnu využit a celkový výkon vylepšen. Spekuluje se i o možné podpoře pro asynchronní shadery pro architekturu Pascal.
Již nyní ale API Vulkan dokazuje, že disponuje obrovským potenciálem a přinejmenším z hlediska moderních her je OpenGL v podstatě mrtvé. Podpora Vulkanu přináší uživateli generační výkonnostní upgrade.