Kam směřuje Wine? K podpoře Direct3D 10 a 11
Co že to má John Carmack s Wine společného?
- John Carmack proti Valve? Wine je prý lepší než nativní linuxové porty
- John Carmack vysvětluje, proč se id Soft odklonil od Linuxu
Než se ale pustíme do úvah nad aktuálními verzemi 3D rozhraní Microsoftu, podívejme se na historii. Je totiž pěkné na slajdech šéfa projektu, Alexandre Julliarda, vidět, jak i Wine bobtná do úctyhodných rozměrů.
Na Wine je totiž obvykle nahlíženo perspektivou roku cca. 2003. Tehdy šlo o relativně malý projekt, však také implementace DirectX - tehdy byla nejvyšší verze 9.0 - vázla a nebyla tak obsáhlá co do hotového kódu. Nyní je Wine čtyřikrát větší, množství commitovaného zdrojového kódu si již léta udržuje poměrně slušné tempo a daří se i řešit regrese.
Aktuální stabilní vydání je 1.4.1, přičemž pro letošek je v plánu Wine 1.6. Pro něj se pracuje na několik věcech, z těch zmíněníhodných je to Client-side rendering, Layered windows, balíček s Mono či ovladač pro Mac. Většina z nich je samozřejmě vyvíjena a testována v rámci aktuální vývojové verze 1.5.x.
Do vzdálenější budoucnosti míří práce na podpoře tabletů a ARM architektury, další vývoj týkající se Mono, podpora USB a nakonec též Direct3D 10/11. Dle průzkumu na Steamu využívá v současné době DirectX 10+ grafiky nějakých 94 % hráčů, takže toto je oblast pro Wine, která má vysokou prioritu, ale současně na ní bude hodně, hodně moc práce.
Stefan Dösinger z CodeWeavers, kteří připravují komerční implementaci Wine známou jako CrossOver, provedl pro FOSDEM 2013 takovou menší analýzu. Z ní plyne, že aktuálně oproti nativní hře pod Windows nebo jejímu nativnímu portu pro Linux nadále Wine co do 3D výkonu zaostává. Uzavřený ovladač Nvidie je v tomto ohledu OK, nepředstavuje žádnou brzdu, ovladač Intelu je též pravděpodobně v pořádku. Otevřený (r600g - 3D driver pro HD 2000 a vyšší) i uzavřený (fglrx) ovladač pro Radeony představuje problém, dochází k častějším pádům.
Je potřeba též analyzovat divné rozdíly ve výkonu GPU od stejného výrobce, i při použití stejného ovladače. Celkově je potřeba odvést na výkonu Direct3D implementace ve Wine ještě hromadu práce a věnovat úsilí i specifickým problémům s konkrétními hrami (enginy).