Khronos veřejně poděkoval AMD za Mantle
Když AMD před více než rokem odhalila Mantle, zveřejnila, že o každém kroku (od záměru, přes všechny podstatné milníky vývoje až po dokončení API) průběžně informovala Microsoft a neopomínala přikládat i základní dokumentaci, aby bylo patrné, jak bude fungovat. Společnost se netajila tím, že chtěla „dokopat“ Microsoft k nové generaci DirectX postavené na obdobných základech. Snížit závislost výkonu grafické karty na procesoru totiž není výhodné jen pro hráče, ale i pro samotnou firmu, která v současnosti nemá v rámci procesorového high-endu moc co nabídnout a tímto způsobem mohla elegantně smáznout podstatnou část Intelova náskoku. Microsoft zřejmě tuto „hrozbu“ dlouho nebral vážně - s vývojáři a výrobci hardwaru začal na téma nových Directů jednat až krátce po ohlášení Mantle.
Když se ale Microsoft rozhoupal, a svoji trošku do mlýna přisypal i Apple, bylo jasné, že je třeba pohnout i s OpenGL. Jeho sice situace nebyla tak tragická jako DirectX 11, ale ani zdaleka nenabízelo tak elegantní řešení jako DirectX 12, Mantle nebo Metal. Vzhledem k tomu, že Khronos začal na řešení situace pracovat jako poslední a na rozdíl od Microsoftu (který měl k dispozici jak částečnou dokumentaci Mantle, tak vlastní low-overhead API pro Xbox One) začínal skutečně od nuly, měl poměrně nezáviděníhodné postavení.
Tom Olson (šéfinženýr grafické divize ARM) jakožto zástupce Khronosu na GDC tyto začátky připomněl a závěrem své přednášky upozornil na všechny členské společnosti Vulkan týmu (aktuálně jich je 28). Pak ale vypíchl jednu firmu, která si podle něj zaslouží samostatné poděkování. De facto potvrdil loňská slova AMD o tom, že poskytla Khronosu kompletní specifikace API Mantle s tím, že pro vývoj glNext může použít cokoli uzná za vhodné. Jak již víme, Khronos skutečně Mantle jako základ použil a ušetřil tím mnoho času i práce. Mezi původní verzi Mantle a Vulkan samozřejmě nelze stavět rovnítko, Khronos musel přepracovat části, které API vázaly na architekturu GCN a rozšířit tak kompatibilitu. Krom toho se rozhodl nahradit HLSL za vlastní GLSL. Základ ale zůstal nezměněný a krok, který pomohl Khronosu, chápe AMD zase jako krok, který pomohl posunout myšlenku Mantle na úroveň otevřenějšího a šíře přijatého standardu.
Khronos vidí hlavní výhodu Vulkanu v nejširší kompatibilitě ze všech současných low-overhead API. Ve srovnání s DirectX 12 sahá jeho kompatibilita i mimo svět OS Windows, oproti s Apple Metal přesahuje hranice iOS a hardwaru s logem nakousnutého jablka. Ve srovnání s původním Mantle se pak posouvá kompatibilita co do spektra výrobců grafických čipů. Přesto ještě Vulkan nemá vyhráno. Specifikace dosud nebyly uzavřeny a protože se tak stane zřejmě až později v letošním roce, jsou kompatibilní hry ještě vcelku vzdálenou budoucností. Zájem ovšem je, například Valve má s novým API velké plány; zahrne jej do Source 2 Enginu a již nyní pracuje na vlastním linuxovém ovladači pro integrované grafiky Intelu.