Mantle pro Thief přináší 5-50% zrychlení
O principech, cílích a důvodech existence API Mantle jsme toho už napsali víc než dost, takže je už rozebírat nebudeme (pokud byste si potřebovali osvěžit paměť, můžete použít tag Mantle). Přejděme rovnou k tomu, co podpora znamená v rámci hry Thief. Začněme u grafů od AMD, které jsou v tuto chvíli nejucelenějším souborem výsledků, jaký máme k dispozici:
V prvním z grafů bylo jako procesor použité APU Kaveri a graf znázorňuje procentuelní výkonnostní náskok, který přinese použití Mantle namísto DirectX při vysokých detailech (hra podporuje pět základních stupňů detailů: very low, low, medium, high a very high).
V dalším grafu byl vidíme rozdíly naměřené na systému s osmijádrem AMD FX-8350 (Piledriver) při středních detailech. Takové nastavení bude nejlépe odpovídat systémům s kartami jako Radeon R9 280X a Radeon R9 270X, u kterých Mantle přináší v průměru 50 % výkonu.
Třetí z grafů přechází na Intel platformu s procesorem Core i5-4670K, což je nejrychlejší čtyřjádrový/čtyřvláknový Haswell. Testovány jsou stejně jako na FX-8350 střední detaily. 50% nárůst dosažený na Radeonu R9 290X v tomto ohledu není příliš vypovídající (majitelé této karty použijí vyšší detaily) - střední detaily budou opět volbou pro uživatele R9 270X a R9 280X, kde bylo dosaženo zhruba 10-20% nárůstu.
V případě extrémního šestijádra/dvanáctivlákna Intel Core i7 4960X, které je z testovaných procesorů nejvýkonnější, jsou logicky nárůsty nejnižší (limitace ze strany CPU je nízká). Vypovídací hodnota tohoto grafu není z praktického hlediska velká. S procesorem cenové relaci i7-4960X má smysl z testovaných karet používat pouze nejvýkonnější R9 290X - na té však uživatel nezvolí střední, ale spíš vysoké či nejvyšší detaily. Jde tedy spíš o ukázku škálování v procesorem nejméně limitované situaci.
Zajímavější je srovnání výkonu a nárůstů na různých úrovních detailů. Zdá se, že nejnižší detaily nemá smysl používat, výkonnostní přínos oproti nízkým je téměř nulový. Nevýrazný je i rozdíl mezi středními a nízkými detaily, takže k použití nízkých asi nebude důvod (těžko se najde hardware, na kterém by 5% zvýšení výkonu znamenalo posun od nehratelných FPS k hratelným). Náskok v Mantle je podle očekávání nejvýraznější v situacích limitovaných procesorem a nižší v situacích limitovaných grafickou kartou.
Nejzajímavější oficiální graf na závěr: Srovnává čtyři procesory a dvě grafiky: GeForce GTX 780 pod DirectX a Radeon R9 290X pod DirectX i pod Mantle. Když si porovnáte v DirectX u Radeonu oproti GeForce, můžete si povšimnout toho, že kombinace Thief + DirectX + AMD CPU sedí lépe grafické kartě od Nvidie, zatímco kombinaci Thief + DirectX + Intel CPU sedí lépe grafické kartě od AMD.
Stávající verze Thief ještě nemá implementované všechny optimalizace pro Mantle. Za prvé chybí podpora CrossFire + Mantle, která bude doplněna v rámci nadcházejícího herního patche a za druhé nejsou hotové všechny optimalizace pro paměťový management, což znamená, že karty s 2 GB paměti (a méně) vykazují v náročnějších situacích (např. při zapnutí SSAA) menší výkonnostní nárůsty než karty s větší onboard pamětí. I to bude doplněno v rámci budoucích patchů.
V souvislosti s vydáním hry Thief zveřejnila AMD i několik dalších podrobností a plánů s Mantle. Zdůraznila, že API není navržené pouze pro GPU řady GCN, ale že je schopné pracovat s moderními grafickými architekturami obecně. Společnost bude během následujících měsíců přizvávat k vývoji další partnery (SDK bude zveřejněné později v letošním roce) a cílem je, aby se Mantle „nebo něco jemu velmi podobného“ stalo průmyslovým standardem napříč architekturami a platformami. Tato slova si vykládáme tak, že v případě, že se podaří Microsoft dotlačit k tomu, aby dotáhl DirectX 12 minimálně na úroveň Mantle, bude AMD spokojena.
AMD, Anadtech