Nepoužívejte ve Wolfensteinu GPU Culling, zvlášť s Navi ztratíte FPS
Ve Wolfensteinu si můžete zapnout technologii nazvanou jako GPU Culling. Jejím cílem je při vykreslování odstraňovat skrytou geometrii s pomocí algoritmu, který připravili tvůrci hry a který je akcelerován přes Compute Shader. Výkon unifikovaného jádra je vysoký a u některého hardwaru může být efektivnější použít tuto metodu (GPU Culling) než nativní systém ořezání implementovaný výrobcem grafického jádra.
Původně doporučovali autoři hry využít GPU Culling například u Radeonů Vega, které disponují velmi vysokým aritmetickým výkonem. Teoreticky tak může být využit k rychlejšímu ořezávání. To ale již z několika důvodů není aktuální informace. Jednak se od roku 2017 nějakým způsobem posunuly ovladače, jednak se změnily samotné hry - přibyl před týdnem vydaný Wolfenstein: Youngblood - a jednak se změnila i skladba grafických karet, které jsou momentálně na trhu.
Redakce webu ComputerBase otestovala nový Youngblood na několika grafických kartách reprezentujících různé architektonické generace a sledovala, jak se u nich mění výkon s různým nastavením. Pokud jde o GPU Culling (tj. výsledky níže v grafu s „mit GPU Culling“), je situace prakticky jednoznačná:
GPU Culling nemá smysl zapínat ani u Pascalu (GeForce GTX 1080), ani u Turingu (GeForce RTX 2070), ani u Vegy (Radeon RX Vega 64) a už vůbec ne u Navi (Radeon RX 5700 XT), kde jeho „nezapnutím“ získáte 14 % výkonu navíc. Nativní ořezávání Navi na úrovni jádra se zdá být výrazně efektivnější ne GPU Culling herního enginu. Dalo by se spekulovat, zda to souvisí s aktivní NGG / Primitive Shadery, je dost možné, že ano, ale to by vyžadovalo hlubší analýzu.
Hra rovněž podporuje asynchronní výpočty, ale implementace patrně není tak propracovaná, jako u některých jiných titulů touto technologií vybavených. U Pascalu (GeForce GTX 1080) přináší 3 % propad výkonu, u Turingu (GeForce RTX 2070) a Vegy (Radeon RX Vega 64) nepřináší nic a u Navi (Radeon RX 5700 XT) 2 % výkonu přidá, takže tam se může zapnutí vyplatit.
Poslední technologií, která má potenciál ovlivnit FPS, je tzv, Deferred rendering, postup, který umožňuje snížit objem výpočtů souvisejících (nejen) s osvětlením „předkousáním“ scény tak, aby se počítalo pouze s viditelnými pixely. Deferred rendering na jedné straně umožňuje snížit objemy výpočtů, na druhé straně k tomu potřebuje kroky, které zase nějaký výkon konzumují a dále pracuje s buffery konzumujícími paměť a zvyšujícími objemy datových přenosů. Oproti tomu grafická jádra využívají různé jim nativní technologie, které odlišnými postupy cílí k podobnému výsledku - snížení objemu výpočtů, jež nejsou pro vykreslení scény bezpodmínečně nutné. Zda s dostupnými hardwarovými prostředky nabídne Deferred rendering vyšší FPS než standardní rendering v kombinaci s nativními technologiemi GPU, opět záleží jak na konkrétní implementaci u hry, tak na architektuře grafického jádra:
V případě Youngblood to vypadá, že na GeForce obou testovaných generací je lepší Deferred rendering použít, v případě Radeonů se jako efektivnější jeví jej nezapínat; architektura grafického jádra si s eliminací zbytečných výpočtů poradí sama lépe.