Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Nvidia pracuje na DLSS 3.5, které řeší nekvalitní ray-tracing

Zdroj: Nvidia

Ray-tracing oproti rasterizaci umožňuje kvalitnější efekty, ovšem za předpokladu prakticky neomezeného výkonu. Ten nemáme, proto je ray-tracing na PC těžkým kompromisem, který vyžaduje záplaty…

Ačkoli se v kontextu her často mluví o ray-tracingu, ve skutečnosti jde z důvodu nedostatečného výkonu o tzv. hybridní rendering, konkrétně klasickou rasterizaci obohacenou některými ray-tracing efekty. Protože ani na takové řešení není hardware dostatečně výkonný, dochází k řadě dalších kompromisů. Samotný ray-tracing je velice nekvalitní, s velmi nízkým počtem paprsků, kdy vychází třeba i jediný paprsek na pixel. To vede k velmi nekvalitnímu silně zašuměnému obrazu (ukázka níže), který je do podoby akceptovatelné pro lidské oko přežehlen odšumovacími (denoise) algoritmy.

Tím kompromisy nekončí. Protože je výkon hardwaru nedostačující i pro takové řešení, jsou často ray-tracing efekty počítané v ještě nižším rozlišení než rasterizovaný obraz a aby obraz v odlescích nebyl extrémně zubatý, jsou tyto plochy např. rozostřeny, či podobně upraveny (aby pixelovitost / zubatost / nepřesnost příliš nebila do očí).

O tom, že ani tak zpravidla nestačí výkon hardwaru pro plynulé FPS v rozumném rozlišení, pak svědčí samotná existence DLSS od Nvidie (XeSS od Intelu a FSR od AMD), které umožňují, aby i samotné rasterizované rozlišení bylo nižší a následně se těmito algoritmy obraz zvětšil na rozlišení obrazovky. DLSS 3.0 jde v tomto směru ještě dál, neboť umožňuje vymýšlet nejen chybějící pixely, ale i celé snímky pro zvýšení FPS.

Demonstrace DLSS 3.5 (Nvidia)

Nově ohlášené a aktuálně chystané DLSS 3.5 jde ještě o krok dál a přináší prvek nazvaný ray-reconstruction. Ten se zaměřuje na problémy popsané v prvním a druhém odstavci. Za normálních okolností totiž při úpravách obrazu do vizuálně akceptovatelné podoby dochází k tomu, že se obrazová informace vygenerovaná ray-tracingem částečně či zcela vytratí a jak je vidět na ukázce od Nvidie (výše) ze hry Cyberpunk, přestože je prostor osvětlený barevným světlem, na podlaze a stěnách se to navzdory zapnutému ray-tracingu sotva projevuje. Ray-reconstruction rozšiřuje DLSS a pomocí AI a temporálních algoritmů (využití dat z více snímků) se pokouší obraz „dovymyslet“, aby vypadal tak, jak by při kvalitnějším ray-tracingu měl vypadat.

Tagy: 
Zdroje: 

Diskuse ke článku Nvidia pracuje na DLSS 3.5, které řeší nekvalitní ray-tracing

Pátek, 1 Září 2023 - 05:33 | Spirit_pcf | Reflux umim i ja :)
Pondělí, 28 Srpen 2023 - 23:26 | Adams Adams | Si matně vybavuju, že s věcmi jako pov-ray jsem...
Pátek, 25 Srpen 2023 - 20:49 | DDR0 | touhle optikou je "dostatečná" - ano v...
Pátek, 25 Srpen 2023 - 20:28 | DDR0 | tak zas nebudem zacházet do extrémů. Hlavní je...
Pátek, 25 Srpen 2023 - 19:28 | Ladis | Ok. Na FullHD bych si nekupoval grafiku za...
Pátek, 25 Srpen 2023 - 19:24 | Marek Moravčík | Melkorovi islo o to, ze tie vysledky su vo FHD a...
Pátek, 25 Srpen 2023 - 18:42 | Ladis | Mně jen přijde divný, že v multiplayer hře se...
Pátek, 25 Srpen 2023 - 18:17 | Marek Moravčík | Doba sa odvtedy posunula a aj naroky ludi stupli...
Pátek, 25 Srpen 2023 - 18:05 | Ladis | V 90tkách jsem hrál i na 16 fps a 24 fps už bylo...
Pátek, 25 Srpen 2023 - 17:30 | Marek Moravčík | Minima su dolezite ale to aj celkovy framerate....

Zobrazit diskusi