Nvidia pracuje na DLSS 3.5, které řeší nekvalitní ray-tracing
Ačkoli se v kontextu her často mluví o ray-tracingu, ve skutečnosti jde z důvodu nedostatečného výkonu o tzv. hybridní rendering, konkrétně klasickou rasterizaci obohacenou některými ray-tracing efekty. Protože ani na takové řešení není hardware dostatečně výkonný, dochází k řadě dalších kompromisů. Samotný ray-tracing je velice nekvalitní, s velmi nízkým počtem paprsků, kdy vychází třeba i jediný paprsek na pixel. To vede k velmi nekvalitnímu silně zašuměnému obrazu (ukázka níže), který je do podoby akceptovatelné pro lidské oko přežehlen odšumovacími (denoise) algoritmy.
Tím kompromisy nekončí. Protože je výkon hardwaru nedostačující i pro takové řešení, jsou často ray-tracing efekty počítané v ještě nižším rozlišení než rasterizovaný obraz a aby obraz v odlescích nebyl extrémně zubatý, jsou tyto plochy např. rozostřeny, či podobně upraveny (aby pixelovitost / zubatost / nepřesnost příliš nebila do očí).
O tom, že ani tak zpravidla nestačí výkon hardwaru pro plynulé FPS v rozumném rozlišení, pak svědčí samotná existence DLSS od Nvidie (XeSS od Intelu a FSR od AMD), které umožňují, aby i samotné rasterizované rozlišení bylo nižší a následně se těmito algoritmy obraz zvětšil na rozlišení obrazovky. DLSS 3.0 jde v tomto směru ještě dál, neboť umožňuje vymýšlet nejen chybějící pixely, ale i celé snímky pro zvýšení FPS.
Demonstrace DLSS 3.5 (Nvidia)
Nově ohlášené a aktuálně chystané DLSS 3.5 jde ještě o krok dál a přináší prvek nazvaný ray-reconstruction. Ten se zaměřuje na problémy popsané v prvním a druhém odstavci. Za normálních okolností totiž při úpravách obrazu do vizuálně akceptovatelné podoby dochází k tomu, že se obrazová informace vygenerovaná ray-tracingem částečně či zcela vytratí a jak je vidět na ukázce od Nvidie (výše) ze hry Cyberpunk, přestože je prostor osvětlený barevným světlem, na podlaze a stěnách se to navzdory zapnutému ray-tracingu sotva projevuje. Ray-reconstruction rozšiřuje DLSS a pomocí AI a temporálních algoritmů (využití dat z více snímků) se pokouší obraz „dovymyslet“, aby vypadal tak, jak by při kvalitnějším ray-tracingu měl vypadat.